Zabawy ruchowe
Zabawy i gry orientacyjno – porządkowe
Wartownik
Liczba uczestników – dowolna
Miejsce – równe, nie wielkie środku wyznaczone mniejsze prostokątne pole – „obóz”
Przybory – chustka do zawiązania oczu
Ustawienie – dzieci w luźnej gromadce na boisku(lub wyznaczonym miejscu do zabawy jedno z nich jako „wartownik” w wyznaczonym polu.
Przebieg zabawy. Dzieci, starają się podejść jak najbliżej do wartownika stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte (rzecz dzieje się w nocy). Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejście, przed którym właśnie stoi wartownik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy szmeru zdradzającego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna, wówczas woła „stój”, wskazując kierunek, z którego doszły go szmery. Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy rozeznanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych do tyłu. Potem dzieci w dalszym ciągu skradają się, często na czworakach, a zawsze z niezwykłą ostrożnością i zwinnością. Gdy jakieś dziecko dostanie się do obozu, a więc gdy przekroczy zakreślającą wewnętrzny prostokąt, zostaje wartownikiem, a wartownik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyjściową. Na sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.
Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, uczestnikom zakłada się kolorowe szarfy jednej drużynie jeden kolor drugiej inny. Osoba rozpoznana nie zamienia się na miejsce z wartownikiem tylko odchodzi na bok. Punkt zdobywa drużyna, która szybciej przejdzie przez linię wartownika nierozpoznana.
Uwaga. Ponieważ dzieci zbliżają się często całymi gromadkami, w momencie rozeznania odgłosu poruszających się należy cofnąć do tylu całą grupę, chyba, że zostanie dokładnie stwierdzone, które z nich i cofnąć. Dobrze jest ustalić, że należy cofać się np. 5 do 10 kroków.
Parzy-łapki
Liczba uczestników — dowolna, parzysta.
Miejsce — dowolne, raczej długie.
Przybory — zbędne.
Ustawienie — dwuszereg.
Przebieg zabawy. Pary ustawiają się w dwuszeregu naprzeciw siebie. Dzieci jednego szeregu wyciągają przed siebie wysokość pasa ręce, zgięte w łokciach, dłońmi do góry, drugi szereg kładzie na nie swoje ręce, dotykając lekko dłoni swych przeciwników. Pierwsze starają się uderzyć oburącz ręce drugich te unikając uderzenia szybkim ruchem cofają je do tyłu. W razie trafienia zabawa toczy się dalej w ten sam sposób, w razie chybienia zaś następuje zmiana wzajemnego układu rąk.
Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, po jednej stronie stoi jedna drużyna po drugiej druga. Uderzenia wykonuje się na przemian po każdej próbie trafienia w dłonie przeciwnika. Punkt zdobywa osoba z drużyny, która trafi w przeciwnika
Uwaga. Zabawę tę należy zaczynać w tempie bardzo wolnym, w miarę zaś opanowywania ruchów przyśpieszać uderzenia, doprowadzając je do możliwie najszybszego tempa. Nie należy wówczas liczyć, zabawa toczy się wtedy raczej w poszczególnych dwójkach.
KTO ZMIENIŁ MIEJSCE
LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO — dowolne.
PRZYBORY — zbędne.
USTAWIENIE — koło, półkole, rzędy, szeregi itp.
PRZEBIEG ZABAWY. Jeden z uczestników ustawiwszy przed zespołem skrupulatnie przygląda się jego ustawieniu, ten odchodzi na ubocze (za drzwi sali gimnastycznej, klasy, drzewo itp.). W tym czasie w zespole następują zmiany w ustawieniu, początkowo dostrzegalne, z czasem coraz mniej „ np. zamiana miejsc uczestników o różnym wzroście, różnym ubiorze, oznaczonych szarfami o różnych kolorach, itp.
UWAGA. Zabawa nadaje się dla zespołów, które znają się dobrze.
PODRYWKA TOCZONA
LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO — małe, równe.
PRZYBORY — piłka dęta.
USTAWIENIE — na obwodzie koka.
PRZEBIEG ZABAWY. Dziecko, wylosowane lub wyznaczone „podrywacza”, otrzymawszy piłkę, idzie do środka koła i stara się przetoczyć ją poza jego obręb przez luki zauważone pomiędzy dziećmi. Tymczasem stojący w rozkroku na obwodzie koła przez szybkie łączenie nóg zamykają drogę piłce. Podrywacz może stosować różne zwody i niespodziane akcje. Na miejsce podrywacza idzie ten, kto nie złączy
Zabawy i gry na czworakach
Wyścig kretów
Liczba uczestników — dowolna, parzysta.
Boisko— równe, niewielkie.
Przybory — zbędne.
Ustawienie — wszyscy stają rzędem w rozkroku siebie, rzędów może być kilka.
Przebieg zabawy. Gracze stojący na końcu rzędu prze chodzą na czworakach między nogami współćwiczących i ustawiają się w rozkroku na przedzie swych rzędów. Gdy tam już się znajdują, wówczas następny gracz przedostaje się na czoło swego rzędu. Gdy pierwszy powróci znowu na swoje miejsce (znajdzie się na czele swojego rzędu), woła „gotów”, podnosząc rękę do góry. Wygrywa rząd (zdobywa punkt), którego gracze najszybciej przedostaną się w ten sposób kolejno na czoło rzędu.
Odmiana Jak wyżej, lecz wyścig rozpoczynają pierwsi gracze, którzy przedostają się na czworakach na koniec swych rzędów.
WYŚCIG SZCZUR NA CZWORAKA
LICZBA UCZESTNIKÓW—dowolna.
BOISKO — równe, trawiaste, czyste.
PRZYBORY — zbędne.
USTAWIENIE — dwa współśrodkowe koła. Uczestnicy zwróceni do siebie. Zewnętrzni w szerokim rozkroku trzymają się ręce.
PRZEBIEG ZABAWY: Na sygnał, stojący wewnątrz przysiadają, wydostają się na zewnątrz na czworakach — między nogami swych współćwiczących i w tej pozycji obiegają jak „szczury” (drobnymi przyziemnymi ruchami) dookoła stojących, po czym wracają między nogami na swoje miejsca. Wygrywa ten „szczur”, który najszybciej wykonał zadanie.
UWAGA. W czasie biegu na czworakach „szczury” mijają się z prawej strony. Nie mogą się popychać, ani potrącać.
Zabawy i gry z mocowaniem
Przeciąganie w parach
Liczba uczestników—dowolna, ale parzysta.
Boisko — równe, trawiaste.
Przybory — zbędne.
Ustawienie — po jednej stronie jedna a po drugiej stronie druga grupa ;parami, prawym bokiem do siebie z podaniem ręki wewnętrznej i oparciem nawzajem nogi wewnętrznej.
Przebieg gry. Pary przeciągają się, przy czym dozwolone są różnego rodzaju zwody. Wygrywa rząd (dostaje punkt), któremu uda się przeciągnąć większą ilość uczestników na swoją stronę. Można przeciągać się prawą i lewą ręką.
Odmiana I. Między dwoma szeregami leży na oznaczonej linii linka. Zespoły stają z obu stron na całej jej długości twarzami do siebie. Na sygnał podnoszą linkę z ziemi, a następnie ciągną ją do siebie Wygrywa szereg, który przeciągnie linkę na swoją stronę poza oznaczoną linię.
JENIEC
LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO -dowolne.
PRZYBORY - zbędne.
USTAWIENIE- grupy 10 do 12-osobowe wiążą koła, w każdej z nich „jeniec”.
PRZEBIEG ZABAWY. Jeńcy starają się wydostać wszelkimi sposobami Z zamkniętych kół. Próbują, więc przeczołgać się pod rękami, przerwać koło lub przemknąć się w miejscu, zostało ono przerwane. Wszyscy inni pilnują jednak i nie pozwalają im wydostać się z koła. Za każdego, który uwolni się, wchodzi do koła ten, kto najbardziej przyczynił się do jego wydostania się.
ODMIANA Do koła może wejść od razu kilku jeńców, którzy chcąc łatwiej uwolnić się, muszą ze sobą współdziałać.
Zabawy i gry bieżne
Lawina
Liczba uczestników — dowolna.
Boisko— równe, raczej większe, ograniczone liniami. Przybory — szarfy kolorowe.
Ustawienie — luźna gromadka.
Przebieg zabawy. Dziecko oznaczone szarfą stara się schwycić inne uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci. Liczba chwytających zwiększa się jak „lawina”. Ucieczka staje się coraz trudniejsza. Przy powtórzeniu zabawy rozpoczyna ją ostatni schwytany.
Odmiana punktowana: Jest dwoje dzieci oznaczone dwoma różnymi kolorami szarf, które starają się schwycić inne dzieci uciekające w różnych kierunkach boiska. Dotknięte wkłada szarfę i pomaga chwytać pozostałe dzieci Punkt zdobywa drużyna, która złapie więcej dzieci.
I Mur obronny
(Chiński mur)
Liczba uczestników — dowolna.
Boisko— prostokątne, niewielkie. W środku boiska narysowany mur (pas o szerokości 2—3 kroków), na obu zaś krótszych bokach wyznacza się metę.
Ustawienie — na jednym z krótszych boków boiska znaj— dują się wszyscy uczestnicy zabawy, na murze strażnik.
Przebieg zabawy. Na sygnał wszyscy wybiegają z linii mety starając się dostać na drugą stronę muru. Strażnik usiłuje schwycić jak największą liczbę przebiegających. Każdy schwytany staje się jego pomocnikiem. W ten sposób liczba ich rośnie, co utrudnia przejście przez mur obronny. Zwycięzcą zostaje ten, kto przedostał się przez i-nur ostatni i temu powierzamy w następnej rozgrywce rolę strażnika.
Uwaga Jeżeli uczestnicy zbytnio odwlekają moment przebiegnięcia na drugą stronę muru, wówczas liczeniem do trzech strażnik zmusza ich do wykonania zadania. Ten, kto mimo liczenia nie próbuje przedostać się przez mur zostaje uznany za schwytanego.
Bieg ze skakanką
Liczba uczestników — dowolna.
Boisko — dowolne.
Przybory — skakanki w ilości równej liczbie uczestników zabawy.
Ustawienie - luźna gromadka, każdy ze skakanką.
Przebieg zabawy. Wszyscy uczestnicy wywijają skakankami i przeskakują przez nie początkowo w miejscu, potem w marszu i w coraz szybszym biegu. Bieg odbywa się z dowolną szybkością I w dowolnych kierunkach. Zadaniem prowadzącego jest ustalenie tych kierunków i stopnia natężenia biegu,(jeśli zabawa odbywa się na wyznaczonym prostym odcinku, można wtedy wyznaczyć odcinki, na których zmienia się tempo) co wiąże się w pierwszym rzędzie z opanowaniem przez uczestników umiejętności przeskakiwania przez wywijaną w czasie biegu skakankę.
Odmiana I. Wyznaczamy linię startu i mety w odległości 15—25 kroków od siebie. Wszyscy ustawiają się w szeregu na linii startu, w odstępie 2—3 kroków od siebie, przy czym mogą być równocześnie podzieleni na grupy. Wyścig ze skakanką od bywa się z linii startu na linię mety.
Odmiana II. Uczestnicy ustawiają się w rzędach na linii startu. Najpierw biegnie pierwszy z każdego rzędu, a gdy przekracza linię mety, wówczas bieg rozpoczyna następny z jego rzędu itd. Wyścig wygrywa rząd, którego wszyscy gracze pierwsi ukończyli bieg ze skakanką i ustawili się na linii mety.
Tunel
Liczba uczestników – dowolna ilość im więcej tym lepiej, nieparzysta
Boisko – dowolne,
Przybory – zbędne
Ustawienie – w parach, trzymając się za jedną rękę tworząc tunel. Osoba bez pary stoi na początku tunelu
Przebieg zabawy. Osoba stojąca na początku tunelu, zaczyna biec i w dowolnym momencie chwyta za rękę jedna z osób tworzących tunel i biegnie z nią na koniec tunelu stając tak jak pozostali. W tym czasie osoba, która została pozbawiona pary biegnie szybko na początek tunelu i zaczyna bieg od nowa.
Uwaga. Tunel może się ustawiać w różnych kierunkach i pod różnym kątem, jednak nie powinno miedzy osobami być za dużych odstępów.
NIE MARUDŹ
LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO — dowolne z kołami o średnicy 1 kroku, wyznaczonymi na obwodzie dużego koła. Można też w zamian położyć krążki. Miejsc jest o jedno mniej niż dzieci.
PRZYBORY — szarfy lub krążki.
USTAWIENI — wszyscy zajmują koła, tylko jeden oznaczony szarfą pozostaje bez miejsca.
PRZEBIEG ZABAWY. Wszyscy opuszczają swe miejsca i biegają swobodnie omijając wyznaczone koła. Na ponowny sygnał, co prędzej zajmują jedno z miejsc na obwodzie koła, wraz z nimi również i oznaczony szarfą. Ten, kto pozostanie bez miejsca, staje z kolei w środku i w następnym biegu stara się miejsce zdobyć.
UWAGA. Miejsca można zajmować tylko na dany sygnał. Jeśli uczestnicy biegają blisko swych k6ł, jakby czatując na moment, kiedy będą mogli je zająć, wówczas można nieco przedłużyć bieg lub wyprowadzić ich poza obręb koła i dopiero wtedy dać sygnał do powrotu.
WYŚCIG DO PIŁKI
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna, parzysta.
BOISKO – równe wydłużone z wyznaczonymi liniami startu i mety w odległości około 30 -40 kroków. Na mecie ułożone są piłeczki.
PRZYBORY – piłeczki (lub też inne dostępne przybory np. woreczki z grochem) palantowe w ilości odpowiadającej połowie graczy
USTAWIENIE - dwa zespoły dzieci ustawione w szeregu na przemian (reprezentanci obu szeregów).
PRZEBIEG GRY. Na dany znak dzieci biegną do mety, przy czym każde stara się zdobyć piłeczkę. To które zdobędzie, uzyskuje punkt. Wygrywa zespół, któremu udało się uzyskać więcej punktów w jednym lub kilku przebiegach.
CZARODZIEJ
LICZBA UCZESTNIKÓW — dowolna.
BOISKO — dowolne.
PRZYBORY — szarfy w różnych kolorach, w ilości równej liczbie „czarodziejów”.
USTAWIENIE — uczestników dzielimy na 8—10-osobowe grupy i każdej przydzielamy jednego czarodzieja.
PRZEBIEG ZABAWY. Każdy czarodziej goni swoją grupę, starając się kogoś schwytać. Dotknięty zostaje „zaczarowany” i staje w miejscu. Nie wolno mu biegać tak długo, dopóki nie odczaruje go inny z jego grupy, jeszcze niezaczarowany. Czaro dziej stara się zaczarować wszystkich członków swej grupy. Wy grywa ten czarodziej, który pierwszy wykona zadanie, albo, który w oznaczonym czasie zaczaruje największą liczbę bawiących się
UWAGA. Należy wyznaczyć dla każdej grupy część boiska, aby nie mieszały się one ze sobą i nie przeszkadzały sobie wzajemnie. Na czarodziejów trzeba wyznaczyć silniejszych i szybszych uczestników zabawy.
Zabawy i gry rzutne
Wyścig piłek w siadzie
Liczba uczestników — dowolna, ale parzysta.
Boisko — dowolne.
Przybory — dwie lub więcej piłek dętych.
Ustawienia — dwa lub więcej rzędów w siadzie płaskim rozkrocznym, przed pierwszymi w rzędach leżą piłki.
Przebieg gry. Pierwsi gracze zwracają się w prawą (lub lewą) stronę i podają piłkę w tył do sąsiadów, a ci z kolei podają następnym. W ten sposób piłka przedostaje się do ostatniego gracza w rzędzie, który wstaje i biegnie z nią na czoło gdzie siada i podaje piłkę ponownie. Piłka wędruje, więc wielokrotnie, aż pierwszy wróci na swoje miejsce. Wygrywa rząd, którego piłka odbyła najszybciej drogę.
Odmiana I Ustawienie i przebieg podobny, z tą różnicą, że piłka wędruje do tyłu z jednej strony rzędu, wraca zaś drugiej.
Odmiana II. Ustawienie I przebieg podobny z tą różnicą, że uczestnicy gry podają sobie piłkę górą nad głowami.
PIŁKA W TUNELU
LICZBA UCZESTNIKÓW – dowolna, ale parzysta.
BOISKO — dowolne.
PRZYBORY — dwie lub więcej piłek ciętych.
USTAWIENIE —dwa lub więcej rzędów, przy czym wszyscy gracze stają w szerokim rozkroku, dokładnie siebie kryjąc, jeden od drugiego na odległość ramion.
PRZEBIEG GRY. Pierwszy z każdego rzędu uderza w leżącą nim piłkę tak, aby toczyła się przez tunel, powstały z nóg wszystkich graczy stojących w rzędzie. Toczącą się piłkę popychają rękami inni przyśpieszając jej dojście do ostatniego gracza. Ten biegnie z piłką na czoło, staje w rozkroku i jak najszybciej wtacza piłkę ponownie do tunelu. W ten sposób piłka odbywa wielokrotnie drogę w tunelu, aż dojdzie do gracza, który rozpoczął wyścig, a obecnie znalazł się na końcu rzędu. Wówczas podnosi do góry wołając — „gotów”. Na ten okrzyk rząd staje równo w pozycji bacznej. Wygrywa rząd, którego piłka szybciej odbędzie drogę.
UWAGA. Odległość między graczami można zwiększać, a tym samym wydłużać tunel. W każdym przypadku krycie powinno być dokładne, a rozkrok jednakowy.
Zabawy i gry kopne
Wybijanie piłką twierdzy
Liczba uczestników — 10 do 20.
Boisk o — równe, niewielkie.
Przybory — piłka dęta i 3 chorągiewki.
Ustawienie — na obwodzie koła o średnicy 15 do 20 kroków; w środku ustawia się z chorągiewek „twierdzę”, której pilnuje obrońca.
Przebieg gry. Jeden z graczy kopie piłkę starając się trafić twierdzę. Jednak obrońca zasłania ją. Gdy schwyci piłkę, odrzuca ją, ustawiając się natychmiast w pozycji obronnej od strony zagrożonej. Gracz, który przejął piłkę nogą, zamiast celować od razu w twierdzę, może szybkim ruchem podać ją innemu, stojącemu w dobrej pozycji strzałowej. Strzelec, któremu się to uda, zamienia miejsce z obrońcą.
Uwaga. Odległość graczy od twierdzy można zwiększać w miarę opanowywania celności podań i siły odbicia.
PODRYWKA KOPANA
LICZBA UCZESTNIKÓW— dowolna.
BOISKO — równe, dowolnej wielkości.
PRZYBORY — piłka nożna.
USTAWIENIE — gracze stają w odstępie trzech kroków na obwodzie koła, w środku „podrywacz”.
PRZEBIEG GRY. Jeden z graczy kopie piłkę starając się tak ją podać do innego gracza na obwodzie, koła, aby podrywacz nie mógł jej schwycić w locie. Piłkę należy przyjmować nogą i natychmiast podawać ją innemu w prawo, lewo, przed siebie w przód, w skos. Piłka może przechodzić tak, jak to najpierw ustalimy, a więc górą lub przy ziemi. Odbijać można również głową, tułowiem, byle nie rękoma. Jeśli podrywacz schwyci piłkę, zamienia miejsce z tym, który najwięcej się do tego przyczynił.
Piłka nożna w kole
Liczba uczestników - dowolna.
Boisko — dowolne.
Przybory — piłka nożna lub inna.
Ustawienie — duże wyciągnięte koło, uczestnicy stoją twarzami do środka.
Przebieg zabawy. Na sygnał posiadający piłkę kopie ją tak, by tocząc się możliwie przez środek koła przedostała się poza nie. Stojący najbliżej piłki kapie ją w innym, dowolnym kierunku Ten, kto najbardziej zawinił, iż piłka wydostała się poza z koła idzie do jego środka. Teraz on również stara się piłkę wybić z, koła lecz w tym przeszkadzają mu stojący na obwodzie. Piłka wędruje, więc nieustannie od jednego do drugiego gracza.
Uwag a. Koło może być wiązane lub luźne, mniejsze lub większe, co jest zależne od opanowania sposobu zatrzymywania piłki nogą, czyli stopowania, oraz celnego kopania Użycie rąk jest niedopuszczalne.
Zabawy i gry drużynowe
W dwa ognie
Liczba graczy — dowolna, ale parzysta, w zawodach zaś po 11 graczy w drużynie.
Boisko — prostokąt o wymiarach 6—10 X 12—20 kroków (w zależności od wieku i rozwoju fizycznego graczy), dokładnie zarysowany lub wyznaczony, podzielony na dwie r6wne części.
Przybory — piłka dęta, szarfy w dwu kolorach oraz 6 chorągiewek do wyznaczania boiska.
Czas trwania gry — 2 X 15 minut z przerwą 5 minut lub większą według uznania prowadzącego.
Ce1 gry — „wybić” z boiska swych przeciwników.
Ustawienie — gracze, podzieleni pod względem liczby i siły na dwie równe drużyny, wybierają swych kapitan6w i zajmują wylosowaną połowę boiska, na której ustawiają się
w luźnej gromadce. Kapitanowie walczą o rozpoczęcie gry starając się odbić do swoich podrzuconą przez prowadzącego piłkę.
Kapitanowie stają za polem przeciwnika i rzutami piłki od i do swojej drużyny biorą go w dwa ognie.
Przebieg gry. Gracz, który schwyci piłkę przebitą w momencie rozpoczęcia gry, rzuca nią w przeciwników. Ci jednak chronią się przed trafieniem unikami, podskokami, lub ucieczką w najdalszy kąt swojego boiska, starając się nie przekroczyć jego linii granicznych. Jeśli któryś z graczy celnym rzutem trafi w jednego z uciekających przeciwników, trafiony jako „zbity” staje obok swego kapitana i pomaga mu wzmóc ogień.
Jeśli piłka wytoczy się na aut, tzn. poza obręb boiska, nikomu nie wolno biec za mą. Piłkę przejmuje ten kapitan, w kierunku którego się ona potoczy. Piłkę wybitą na aut może zdobyć dla 5 drużyny każdy z graczy, jeśli w momencie gdy piłka prze chodzi granicę położy się na ziemi i mając stopy obydwu nóg na boisku, dosięgnie piłki. Gracz, kt6ry wyjdzie, wytoczy, czy wysunie się obunóż (a nawet można postanowić, że jednonóż) za linię boiska — jest zbity. W ten sposób obok kapitana staje coraz więcej graczy, a wewnątrz boiska jest ich coraz mniej.
Po wybiciu wszystkich wchodzi na boisko kapitan, który korzysta z prawa, że może być trzykrotnie zbijany. Zwycięża drużyna, która wcześniej wybije swych przeciwników wraz z ich kapitanem. Jeśli gra ma się toczyć dalej, drużynie za zwycięstwo zalicza się jeden punkt.
Druga rozgrywka następuje po odpoczynku i zmianie boisk.
Różnorodność form ruchowych, stosowanych w tej grze, jak biegi, rzuty, skoki, przysiady, uniki itd., oddziałuje wszech stronnie na uczestników i dlatego słusznie gra ta cieszy się wielką popularnością. Przepisy i reguły wprowadzać stopniowo. Początkowo Uczy się każde trafienie w jakąkolwiek część ciała, później miejsce trafienia ogranicza się do nóg. Tak samo najpierw dwa trafienia wykluczają z gry, później zaś tylko jedno. Przepisy dotyczące przekroczenia linii również muszą być coraz ściślej przestrzegane.
Odmiana I. Zasadnicza różnica polega na tym, że trafiony gracz pozostaje nadal w akcji, lecz każde z trafień przynosi punkty zespołowi rzucającemu. Zwycięża drużyna, która zdobędzie więcej punktów w określonym czasie lub określoną ilość punktów w krótszym czasie. W tej odmianie gracze mogą nadto chwytać piłkę, trafiać w przeciwników i wymieniać podania ze swymi kapitanami. Ze względu na to, że słabsze dzieci nie mają odpoczynku, czas przeznaczony na grę powinien być krótszy lub też ilość punktów nieduża.
Odmiana ta nadaje się raczej na dni chłodniejsze.
Odmiana II Podobna jest do odmiany pierwszej, gdzie za trafienia liczy się punkty, tu jednak trafiony gracz staje z lewej strony swego kapitana i pomaga w zbijaniu graczy przeciwnej drużyny. Gdy dojdzie do nich następny zbity, wówczas dotychczasowy kapitan wchodzi na boisko, a jego rolę przejmuje pierwszy zbity. Gracze na skutek zbicia przebywają poza boiskiem tak długo, aż za linią końcową nie znajdzie się trzech. W ten sposób zbici gracze mają możność wejść z powrotem na boisko, przy czym zmienia się ciągle kapitan drużyny. Ma to tę dobrą stronę, że każdy zbity pełniąc przez pewien czas funkcję kapitana może wypróbować swoje umiejętności w rzutach, celowaniu, kierowaniu akcją itp. Również zbici gracze korzystają z chwilowego odpoczynku.
PODAJ DALEJ
LICZBA GRACZY – 24 do 32.
BOISKO – równe, o wymiarach 9x18 m, lub też innych w zależności od liczby graczy. Na nim zaznaczona linia środkowa, za którą z jednej i drugiej strony rysuje się koła o średnicy 1 m. Ilość kół powinna odpowiadać połowie liczby uczestniczących. Koła należy rozmieścić w ten sposób, aby przy linii środkowej znajdowały się 3, w drugiej linii 2 i w końcu boiska 1
PRZYBORY – piłka dęta, szarfa w dwóch kolorach.
USTAWIENIE — graczy dzieli się na dwie drużyny. Gracze każdej z drużyn ustawiają się na obu częściach boiska, przy czym połowa graczy jednej drużyny staje w kołach, drugiej zaś poza kołami. Na drugiej części boiska ustawienie odwrotne.
LOSOWANIE PIŁKI — środkowi gracze stojący poza kołami ustawiają się przy środkowej linii i podrzuconą do góry przez prowadzącego piłkę starają się podbić do swoich graczy, stojących po drugiej stronie linii. Gracze, którzy zdobyli piłkę, zaczynają grę.
CE1 GRY — doprowadzić piłkę do ostatniego gracza swojej drużyny, którym zwykle jest kapitan stojący w kole.
Przebieg gry. Na sygnał prowadzącego gracz posiadając piłkę przerzuca ją do współtowarzysza stojącego w kole. Ten jednak nie mogąc się ruszyć z koła, został uprzedzony przez pilnującego go przeciwnika, który piłkę chwycił. Zmienia on teraz kierunek podawania piłki, rzucając w stronę swego kapitana. Na zmianę chwytają lub odbijają piłkę gracze obu drużyn, starając się doprowadzić ją do swego ostatniego gracza (kapitana). Gdy im, się to uda, zdobywają dla drużyny jeden punkt. Po zdobyciu, punktu następuje zmiana ustawienia graczy. Ci, którzy stali dotychczas w kołach, wychodzą z nich, będący zaś dotąd poza ich obrębem, wchodzą do kół. Grę rozpoczyna ostatni gracz, do którego doszła piłka. Ten rzuca ją spoza koła, obok którego teraz się znalazł, w stronę graczy swej drużyny, znajdujących s w kołach.
W grze obowiązują następujące zasady:
1. Piłkę należy podawać i chwytać, można nawet odbijać, lecz nie wolno wyrywać jej z rąk.
2. Gracz stojący w kole nie może wychodzić poza koło, gracz zaś stojący poza kołem nie może wchodzić do koła ani biegać po boisku, natomiast może zająć dowolne miejsce na obwodzie koła.
3. Graczowi stojącemu w kole wolno w czasie wykonywania rzutu lub chwytu wykroczyć jedną nogą poza linię koła, pod tym jednak warunkiem, by druga noga dotykała ziemi w obrębie koła. Jeśli jednak ten warunek nie jest dotrzymany, wówczas piłka przechodzi do przeciwnika. Wolno też piłkę łapać w podskoku, ale opadając z niego gracz musi przynajmniej jedną nogą wylądować w kole.
4. Jeśli gracz stojący poza kołem, posiadając piłkę, biega lub wchodzi z nią czy po nią do koła, traci piłkę na rzecz przeciwnika.
5. Po każdym zdobytym punkcie następuje automatycznie zmiana zajmowanych pozycji.
6. Piłki nie należy przetrzymywać, lecz możliwie jak najszybciej podać do rąk współgracza, który zajmuje w danym momencie najdogodniejszą pozycję.
UWAGA. Wielkość boiska należy zmieniać w zależności od stopnia opanowania przez grających rzutów i chwytów.