Gry komputerowe w opinii dzieci w wieku adolescencji

Wstęp
Media takie, jak telewizja, czy Internet stały się ważnym elementem współczesnego życia. Są wspaniałym wynalazkiem XX wieku. Dzieci poświęcają im coraz więcej czasu. Telewizję oglądają średnio około 30h tygodniowo, a dostępność komputerów i Internetu z roku na rok wzrasta. Gry komputerowe "zapalonym graczom" zajmują nawet kilkadziesiąt godzin tygodniowo, często przy nie zmniejszonym czasie przeznaczonym na telewizję.
Wymienione media otwierają przed młodzieżą ogromne możliwości, które jeszcze dla poprzednich pokoleń były niedostępne. Przede wszystkim ułatwiony jest dostęp do wszelkiego rodzaju informacji. Wiadomości o tym, co dzieje się w świecie można uzyskać na bieżąco. Dzięki telewizji można w nich uczestniczyć. Media umożliwiają też dostęp do sztuki: teatru, filmu, muzyki. Obrazy przesyłane na odległość pozwalają na oglądanie miejsc, których inaczej nigdy nie moglibyśmy zobaczyć, a obrazy przedstawiające wydarzenia losowe jak, np. klęski żywiołowe wywołują współczucie i pomoc na dużą skalę.
Na przestrzeni ostatnich lat znacznie wzrosło zainteresowanie problematyką gier komputerowych, W swojej pracy podjąłem próbę przedstawienia ich wpływu na rozwój i psychikę dzieci, a także zwiększenie agresywnych zachowań. Przy analizowaniu konkretnego zjawiska uwzględniłem różnorodność gier komputerowych jak i preferowanie różnych rodzajów gier przez dzieci.
Badania dotyczą dzieci w wieku 10 – 14 lat, dlatego wszelkie wnioski wysnute na podstawie analizy wyników powinny być odnoszone do tej grupy społecznej.
Niniejsza praca składa się z trzech rozdziałów. Pierwszy z nich zawiera teoretyczne informacje dotyczące problemu badawczego jak i obszaru badań.
Druga część niniejszej pracy ma charakter empiryczny. Zawiera rozdział metodologiczn,
w którym podane sa informacje na temat przedmiotu i sposobu przeprowadzania badań.
Rozdział trzeci został poświęcony prezentacji wyników badań, a także ich analizie.

ROZDZIAŁ I.
Charakterystyka problematyki badawczej

1.Gry komputerowe
1.1. Historia komputerów


Historia komputera nie zaczyna się w latach czterdziestych tego wieku, lecz można ją datować już na rok 3000 p.n.e. Przez setki wieków tworzyła się historia, która niosła ze sobą liczne wynalazki, spektakularne i te mniej znaczące dla rozwoju cywilizacji. Dzięki nim i wiedzy naukowców XX wieku, podjęło próby budowy maszyny, która mogłaby ułatwić życie ludzi. Zanim powstala gra musiał najpierw powstać komputer W XIX wieku, a dokładniej w roku 1822 pewien człowiek, Charles Balbage, opracował pierwsze projekty maszyny, która potrafiła wykonywać prote operacje arytmetyczne. W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana Turinga, zbudowali na Uniwersytecie w Pensylwanii, elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC. Służył m.in. do obliczeń wojskowych oraz podczas produkcji bomby atomowej. Do roku 1975 wszyscy uważali go za pierwszy komputer na świecie.
W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA przekształciły się w dosyć małe urządzenie, które z powodzeniem mieściły się w zwykłym pokoju. Zaczęto wykorzystywać je nie tylko na potrzeby różnych instytucji, ale także służyły one osobom indywidualnym. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez koncern IBM. Minęło wszakże jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania komputerów do zabawy. W większości opracowań jako pierwszy twórca wymieniany jest Nolan Bushnell, założyciel firmy Atari, określany mianem "ojca przemysłu gier komputerowych" W 1972 roku stworzył pierwszą grę pod tytułem "Pong", która polegała na odbijaniu ekranowej piłeczki i która odniosła niesamowity sukces.
W 1976 roku opracowano pierwszy mini procesor, zawierający w jednym układzie scalonym cały komputer. W tym samum roku został skontruowany komputer osobisty "Apple II" przez Steve Jacobs'a i Steve Wozniak'a. Natomiast już rok później zbudowano i rozpoczęto produkcję pierwszych komputerów osobistych w obecnej postaci. Od tego to czasu wszystkie światowe firmy komputerowe rozpoczęły wyścig, budując coraz to nowsze i doskonalsze modele. Tempo rozwoju techniki komputerowej jest zawrotne. Gdy z taśmy fabrycznej schodzi nowy model, jest już nie najnowocześniejszy, gdyż właśnie wtedy budowany jest już nowszy model. Obecnie komputer uważa się za nieodłączny w każdym szanującym się biurze, banku, a nawet sklepie. Czy teraz wyobrażamy sobie życie bez komputerów, raczej nie. Wpływają one przecież w znacznym stopniu na rozwój nauki, techniki. Jest nieoceniony niemal w każdej dziedzinie życia. Natomiast historia komputera tworzy się nadal i tak długo będzie się tworzyć jak długo będzie on udoskonalany.
Od tamtego momentu możemy rozróżnić gry "konsolowe" i gry działające na komputerach osobistych.


1.2. Gry komputerowe i ich specyfika


Zastanówmy się najpierw, czym jest gra. Otóż w języku potocznym to rodzaj zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Sama rozrywka może być dla ludzi ucieczką od rzeczywistości lub sposobem izolowania się od niej. Jest to czas relaksu, uzyskiwanie wewnętrznego zadowolenia kulturalnego lub estetycznego. Większość gier ma charakter losowy, ponieważ uzyskanie świadczenia jest uzależnione od przypadku. Gry uzależnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Uważa się, że gry posiadają następujące cechy: bezinteresowność; dobrowolność; odrębność i ograniczoność w czasie i przestrzeni; podporządkowanie ograniczającym regułom; intensywność i energiczność; powtarzalność; charakter rywalizacyjny; świadomość, że to co się dzieje, jest tylko na niby.1
Najogólniej możemy dokonać klasyfikacji gier na naturalne i sztuczne. Pierwsze są efektem rozwoju gatunku ludzkiego i służą zaspokojeniu potrzeb psychicznych. Drugie powstały dopiero na skutek zaistnienia zaawansowanej techniki i wiedzy. Służą zaspokojeniu potrzeb praktycznych i poznawczych, poprzez modelowanie lub symulację rzeczywistych zjawisk. Dzięki wynalezieniu komputera oba rodzaje gier zostały wzbogacone o wiele nowych możliwości. Interesującym aspektem funkcjonowania zabawy we współczesnym świecie jest zjawisko gier komputerowych, będących najmłodszą z technik narracyjnych, do których zaliczamy przekaz ustny, słowo pisane, a następnie film. Jednak jest to zjawisko jednocześnie stare i nowe. Nowe ze względu na wykorzystywane media i technologie. Stare, bo odwołuje się do podstawowych potrzeb ludzkich, opisywanych już dziesiątki lat temu przez licznych naukowców.
Poszukiwanie odpowiedniej definicji nie jest sprawą prostą - rozmaite źródła podchodzą do tej sprawy w różny sposób, ale zazwyczaj w sposób niezadowalający. Podam zatem za internetową encyklopedią że:
„W języku potocznym gra jest rodzajem zabawy, która ma cel głównie rozrywkowy. Gra nie jest zdefiniowana w języku prawnym, lecz prawo określa niektóre skutki gier. Gry mogą mieć charakter zobowiązania, wówczas gdy reguły gry przewidują dla jednych uczestników pewne świadczenia, do których wykonania zobowiązani są inni uczestnicy. Większość gier ma charakter losowy, ponieważ uzyskanie świadczenia jest uzależnione od przypadku. Gry uzależnione wyłącznie od przypadku noszą miano gier hazardowych. Podobną funkcję jak gra pełni zakład, który jest umową zakładającą obowiązek spełnienia określonego świadczenia przez stronę, której przewidywania lub twierdzenia okazały się nietrafne. Kodeks cywilny określa skutki gier i zakładów przy omawianiu przepisów o nienależnym świadczeniu. Gry i zakłady prowadzone na podstawie zezwolenia właściwego organu państwowego są w pełni skuteczne.” 2
Sławomir Łukasz w swojek książce “Magia gier wirtualnych”, podaje własną definicję gry komputerowej, porównując ją z grą wideo.Jednak przed przytoczeniem tejże definicji powiem o zasadniczej różnicy miedzy grą komuterową a grą wideo.W przypadku gier komuterowych potrzebny jest komputer który można wykorzystać również do innych celów np:prac biurowych, żeglowania po internecie, bądz nauki. Natomiast do zabawy w gry wideo wystarczy konsola podłaczna do telewizora lub przenośna (jednak i te dziś juz możemy wykorzystywać do łączenia sis z intenetem poprzez łącza bezprzewodowe. Jednak wracając do wspomnianej definicji Łukasza.S brzmi ona tak3
“Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą.”
Gry komputerowe to także sport, prawie tak ekscytujący jak np. piłka nożna. Aby grać, wystarczy mieć nawet niezbyt szybki komputer, stałe łącze internetowe i kopię gry.
Gry komputerowe są rodzajem relaksu, dostarczają nam rozrywki. Powstają one by bawić gracza, aby dostarczać mu stosownego feelingu, by czuł przyjemność, obserwując to, co dzieje się na ekranie. Każda gra ma swoisty charakter. Są gry prezentujące agresję i przemoc, ale także są gry mające terapeutyczny i edukacyjny charakter. Każda z nich dostarcza określonego rodzaju wiadomości: pozytywnych bądź negatywnych. W grach komputerowych gracz przeważnie jest aktywnym uczestnikiem tego, co się dzieje na ekranie. Jednak w większości gier akcja opiera się na agresji. Występuje tutaj zasada stosowania przemocy, która jest nagradzana. Gracz identyfikuje się z agresorem i wygrywa, jeżeli skutecznie stosuje przemoc, oraz przyzwyczaja się do niej, gdyż czynność jest powtarzana wiele razy. W grach komputerowych dziecko wielokrotnie zadając cierpienia, uczy się agresji, którą w późniejszym swoim życiu może przenieść do realnego świata.
Gry komputerowe miały swój udział w błyskawicznym rozwoju techniki komputerowej. Wymagają bowiem coraz lepszego sprzętu, coraz silniejszych procesorów, lepszych kart graficznych, akceleratorów 3D, a także wydajnych pamięci RAM. Dla nich zostały stworzone nowe rodzaje komputerów, jak np. sławne Commodore, Atari czy Amiga.
Początek gier komputerowych liczy się od stworzenia słynnej gry „Pony” w 1972 r. Prawdziwy jednak rozwój gier nastąpił wraz z wprowadzeniem komputerów osobistych. Gracze nie musieli już więcej chodzić do salonów gier, aby móc się oddać pasji tego rodzaju rozrywki.4
Joanna Laszkowska pisze, że gry komputerowe stają się narkotykiem elektronicznym populacji, przyczyniając się do oderwania od rzeczywistości oraz izolacji. Komputerowa rozrywka wypełnia czas, umysł i działania dużej części młodego pokolenia.5 W literaturze popularnonaukowej świat gier komputerowych porównuje się do „elektronicznego LSD”.
Wspólną cechą wszystkich gier komputerowych jest istnienie monitora, dzięki któremu możliwe jest oglądanie wirtualnego świata zaprogramowanego przez twórców danej gry. Kolejnym ważnym elementem są różnego rodzaju manipulatory, za pmoca których można ożywiać teren gry, wprowadzając do niej element ruchu. Pozwalają one na przemieszczanie się w wirtualnej przestrzeni, posługiwanie się napotykanymi przedmiotami bądź uruchamianie dodatkowych opcji określanych przez program.6

Świat gier komputerowych to anonimowa rozrywka pełna barw, dźwięków i emocji. Różnią się one stopniem skomplikowania akcji, atrakcyjnością treści czy bogactwem grafiki. Wysoki stopień komplikacji określa wielopoziomowość gry, liczne przeszkody i możliwości ich ominięcia, konieczność układania planów taktycznych. Gry mają bardzo interesującą grafikę, tworzącą plastyczny trójwymiarowy obraz, nie odróżniający się jakością od filmu wideo7. Atrakcyjność gier komputerowych polega na tym, że gracz może uczestniczyć w najbardziej wymyślnych przygodach, które ogranicza jedynie wyobraźnia programistów. Może więc stworzyć sobie zupełnie nowy świat, świat ułudy, w który można wejść, który można odczuwać i zmieniać, w którym mogą ziścić się najskrytsze marzenia.
Istotną cechą gier komputerowych, podobnie jak wszystkich rodzajów zabaw są ich funkcje socjalizujące. Jak pisze Bogusław Sułkowski „zabawy są metodą socjalizacji dzieci i drogą ćwiczenia przyszłych życiowych ról” . Otóż, gry komputerowe, jako współczesna forma rozrywki społeczeństwa informatycznego, uczą myślenia kategoriami tego nowego świata i dodatkowo pozwalają na aktywne uczestnictwo i współtworzenie ponowoczesnej kultury cyfrowej. Każdy bowiem kto nie nauczy się sprawnie operować jej „językiem”, nie przyswoi sobie jej torów myślenia, czy nie zna jej kanonu stylów i postaci, nie będzie w przyszłości miał w niej udziału i może zostać poza nią. W ten właśnie sposób, wbrew powszechnym zarzutom o utopijnym charakterze gier, przygotowują one do życia nowe pokolenia w pluralistycznej i zróżnicowanej społeczności. Nowoczesna kultura na skutek cyfrowej rewolucji zdaje się przeżywać swoistą dezintegrację a zmiana tego stanu rzeczy może być dziełem następnych pokoleń, które wyrastają dziś przed monitorem komputera. Zaryzykuję stwierdzenie, że gry komputerowe są naturalnym środowiskiem, które pozwala doświadczyć klimatu współczesnego świata i w pewien sposób uczą panowania nad wirtualnym światem.
Niewątpliwie gry są znakomitym przygotowaniem do funkcjonowania w świecie elektroniki i komputerów a tak będzie przedstawiał się przyszły świat współczesnej młodzieży, nasycony nowoczesną technologią. Zmuszają uczestników do refleksji, rozwijają wyobraźnię i przybliżają zasady działania oprogramowania i wszelkich narzędzi elektronicznych. „Gry komputerowe. Nowy styl elektronicznego rozwiązywania problemów. Dzieci uczą się myśleć stosownie dla wieku komputerowego: metodą prób i błędów. Programy są dziełem sztucznej inteligencji: łączą grafikę elektroniczną i logikę z motywami i poglądami dzieci. Program nie nauczy ich bycia matematykami, filozofami, czy pisarzami, ale mogą być one twórcze w nowym stylu myślenia – gracze gier komputerowych w najlepszym wydaniu” . Poprzez zabawę młode osoby uczą się obsługi komputera, korzystania z niego, co stanowi obecnie wręcz niezbędną umiejętność. Dodatkowo gry on-line uczą, nie tylko współczesną młodzież, korzystać z Internetu oraz partycypować w wirtualnych wspólnotach, czy forach internetowych. W ten sposób wymieniają oni też informacje poprzez najnowsze narzędzia komunikacji, które w przyszłości będą stanowiły podstawowy sposób porozumiewania (wraz z ich miniaturyzacją i jeszcze większym nasyceniem).
W humanistycznym oglądzie gry stają się symptomem kulturowej zmiany, której granice rozpościerają się daleko poza monitor domowego komputera. Gry, choć dzieją się w cyfrowej rzeczywistości, która nie tworzy realnego zagrożenia, niosą ze sobą autentyczne doznania porażki i sukcesu. Są przy tym niezwykle atrakcyjne, ponieważ pobudzają aktywność osobistą i zbiorową przez co pozwalają na ujawnienie czynnej strony ludzkiej natury. Gry są jakoby narzędziem samopoznania człowieka i odzwierciedlają świadomy wybór tego, co w człowieku dobre, ale także i tego, co mroczne. Nie można ich zatem zbyt prosto i pośpiesznie wartościować, ponieważ są głównie narzędziem. Ostatecznie stanowią nowy świat, który oprócz zagrożeń niesie także ogromne możliwości.8


1.3. Rodzaje gier


Gry komputerowe bardzo różnią się między sobą. Mogą być różnorodnego rodzaju o nieograniczonej wręcz tematyce. Jednakże przy ich podziale stosujemy kilka głównych kategorii:
Tekstowe
Symulatory
Strategiczne
Zręcznościowe
Przygodowe
RPG
Logiczne
Sportowe

Charakteryzowane powyżej rodzaje i gatunki można zilustrować za pomocą wykresu, który jest propozycją nienormatywnego sposobu systematyzowania obszaru pozostającego w nieustannym ruchu. 9 Przedstawiony model należy więc potraktować jako wykaz pewnych funkcji gier oraz ognisk, wokół których dokonuje się najdynamiczniejszy rozwój. Jak widać zjawiska graniczne nie są na przedstawionym modelu czymś odmiennym od „czystych gatunków”, ponieważ elementy różnych rodzajów wyznaczają jedynie płaszczyznę, na której konstytuują się reprezentacje poszczególnych odmian. Niepodpisane prostokąty symbolizują tytuły, które są wprawdzie reprezentacjami jakiegoś gatunku (wydaje się bowiem, że każdy utwór musi do jakiejś odmiany należeć), ale nie posiadają do tej pory na tyle wyraźnych kryteriów wyodrębniania i dostatecznej liczby reprezentantów, aby miało to wpływ na ogólny obraz obszaru genologicznego w aktualnym ujęciu synchronicznym (tzn. nie tkwią mocno w świadomości użytkowników). Model wskazuje także, iż „nazwane” gatunki są tylko częścią rozległego obszaru genologicznego.
Rys. 1. Schemat przestrzeni genologicznej gier komputerowych10




Poniżej omówię pokrótce główne cechy poszczególnych kategorii:
Gry tekstowe - oparte są na bazie tekstowej rozgrywki. Grafika ograniczona jest do minimum, czasami występują ilustracje. Z reguły są to gry RPG. Nie wszyscy byliby skłonni wyróżniać tekstówki, jako osobną kategorię, traktując je jako pierwotną formę gier przygodowych i komputerowej odmiany RPG.
Symulatory - jest to rodzaj, w którym nacisk położony na jak najwierniejsze odzwierciedlenie w rzeczywistości wirtualnej funkcjonowania różnorodnych pojazdów oraz zachowań. Mogą to być samochody, samoloty, bliżej nieokreślone statki kosmiczne, pojazdy wojskowe itd. Stopień wiarygodności wobec życia odróżnia te formę rozgrywki od odmiany nazywanej arcade, w której skomplikowany sposób sterowania zostaje zastąpiony łatwą obsługą, dzięki czemu gracz wykazuje się bardziej zręcznością niż umiejętnością prowadzenia rozbudowanej machiny. Często granica między tymi dwoma rodzajami gier jest niezwykle trudno wyczuwalna, zwłaszcza że pojawiają się tytuły, w których tryb arcade jest opcją wybieraną przez graczy znużonych trudem prowadzenia „prawdziwego” czołgu czy auta.
Strategiczne - wymagają one nieco pomyślunku od potencjalnego gracza. Można podzielić je następująco:
Klasyczne strategie wojenne, zwane też „twardymi” - mamy tu do czynienia z mapą terenu podzieloną na sześciokątne (zazwyczaj) pola, akcja podzielona jest na tury, a rozrywka ma charakter intelektualny;
Strategie w czasie rzeczywistym - postacie kierowane przez nas wykonują nasze rozkazy w czasie rzeczywistym, równolegle z posunięciami komputera, na przykład „Starcraft” lub „Command &Conquer”, zwane RTS-ami wymagają więcej zręczności niż taktycznego planowania;
Strategie ekonomiczne;
Stategie w czasie turowym - gracz wykonuje swoje posunięcia na zmianę z komputerem w czasie tzw. Tur.
Oraz takie, które nie pasują do żadnej z tych trzech kategorii.
Zręcznościowe - Dwie podstawowe podgrupy w tym obszarze to tzw. strzelaniny oraz platformówki. W pierwszej z nich nadrzędnym celem jest unicestwianie za pomocą wyrafinowanych środków różnorakich wrogów, z kolei w drugiej główny element to pokonywanie trudności.gracz musi się wykazać różnego rodzaju zręcznością, ta kategoria wymaga już bardziej szczegółowego podziału na kategorie:
Strzelaniny, takie jak DOOM albo Quake, są zazwyczaj krwawe i ponure. Wcielamy się w postać osobnika z solidną bronią dalekosiężną, którego zadaniem jest wydostać się z wrogiej bazy, neutralizując po drodze możliwie dużą liczbę potworów / obcych / gestapowców albo innych przeciwników. W strzelaninach widzimy świat z punktu widzenia lufy karabinu. (Wolfenstein, DOOM, Quake, Duke Nukem 3d)
Niektórzy tworzą osobną kategorię dla strzelanin dwuwymiarowych, odmiennych niż opisane w poprzednim akapicie strzelaniny trójwymiarowe.
Mordobicia symulują walkę wręcz. Najczęściej walki mają charakter turniejowy - odbywamy pojedynki z kolejnymi przeciwnikami na ringu lub arenie celem zdobycia tytułu mistrza. Krew tryska fontannami. (Mortal Combat) Drugą odmianą mordobić są gry „chodzone” - postać kierowana przez gracza wędruje w nieokreślonym bliżej celu walcząc z licznymi, pojawiającymi się znikąd przeciwnikami.
Platformówki - zabawa polega na bieganiu, skakaniu i strzelaniu do wrogich obiektów. Często adresowane są do dzieci.
Flippery - symulacja znanych, barowych automatów. Istnieje pogląd, że kategoria „zręcznościowe” jest zbyt ogólna, i jako taka nie ma racji bytu.
Przygodowe - charakteryzują się możliwie rozbudowaną fabułą i skomplikowanym wątkiem detektywistycznym. Postać gracza krąży po świecie gry rozmawiając z napotkanymi osobami, rozwiązując zagadki, poszukując informacji lub jakichś przedmiotów. Elementy zręcznościowe są zredukowane do minimum. (Space Quest, Monkey Island)
RPG - komputerowa odmiana gier fabularnych - role-playing games (ten termin zostanie objaśniony w dalszej części), gdzie gracz wciela się w postać rycerza, maga, lub przedstawiciela innej, przewidzianej w grze, typowej profesji, aby wraz z drużyną bohaterów zwiedzać fantastyczny, i zazwyczaj dość rozbudowany świat, dokonując heroicznych czynów, lub siejąc popłoch i zniszczenie. Postacie posiadają rozbudowany zestaw określonych liczbowo cech które są rozwijane, wraz ze wzrostem nabywanego doświadczenia. Ma to istotny wpływ na przebieg rozgrywki. (Eye of the Beholder, Darklands, Betrayal at Krondor).
Co to jest RPG? RPG jest to skrót od Role-Playing Games. Wszelkie objaśnienia tego terminu rozpoczynają się od obowiązkowego zdania: RPG, jak sama nazwa wskazuje, polega na odgrywaniu roli. Jakiej roli - zapytałby ktoś. No właśnie, - odpowiedziałby gracz - to zależy od systemu... Systemu? Cóż, sprawa RPG rzeczywiście nie jest prosta do objaśnienia. Rzecz, jak już wspominałam, dotyczy odgrywania roli. Większość systemów RPG rozgrywa się w świecie fantasy - krainie baśniowego średniowiecza. W RPG gracze odgrywają role fantastycznych bohaterów. Początkowo bohaterowie ci są ubodzy i dość mało bohaterscy, ale z czasem nabywają doświadczenia, wędrując po wyimaginowanym, fantastycznym uniwersum i przeżywając liczne przygody.
Logiczne - są przeniesieniem na ekran rozmaitych, wymagających wytężonego myślenia łamigłówek. Trudno w wypadku tego rodzaju mówić o osobnych, charakterystycznych gatunkach, często bowiem brak elementów wspólnych, na których można by oprzeć klasyfikację. Gry tego typu zwykle opierają się na bardzo prostym pomyśle, który jest jednak tak wciągający dla gracza, że nie potrzebna mu jest ani wyszukana grafika, ani tym bardziej dźwięk. Wśród gier logicznych należy wyróżnić te, które są adaptacjami popularnych łamigłówek niewykorzystujących komputera – planszowych, karcianych itp. (szachy, pasjans, chińskie gry logiczne, puzzle) oraz druga grupa – gry specjalnie wymyślone dla komputerów. Do popularniejszych gier tego typu należą m.in. takie tytuły jak „Lemingi”11, w których grający musi wyswobodzić z opresji stado małych torbaczy, czy np. „The Incredible Machine”12, gdzie z pojedynczych elementów należy zbudować funkcjonujące zgodnie z prawami fizyki maszyny. Bardzo wiele tytułów bazuje na pomyśle gry „Tetris”, w której spadające klocki należy układać, tak, by w wyznaczonej przestrzeni zmieścić ich jak najwięcej.
Sportowe - koszykówka, piłka nożna, hokej i inne dyscypliny sportu przeniesione na ekran komputera. Czasami jest się menadżerem, czasem graczem, albo jednym i drugim. Akcja polega na wpływaniu na przebieg dowolnej, także nie istniejącej w rzeczywistości, rozgrywki sportowej. Gatunek ten wyodrębniony został na podstawie kryterium tematycznego i często w jego obrębie znajdują się gry o bardzo różnej formule. Do niezwykle popularnych należą tytuły imitujące mecze w grach zespołowych, takich jak piłka nożna, koszykówka, hokej. Najwięcej tytułów tego typu wydaje koncern EA Sports.13 Czasem wrażenie naśladowania rzeczywistej rozgrywki jest tak duże, że wiele tytułów należałoby nazwać symulacjami. Zainteresowaniem graczy cieszą się także wirtualne odpowiedniki golfa, bilardu, sportów zimowych i lekkiej atletyki.




2.Przemoc i agresja – ustalenia terminologiczne


Problem agresji wśród dzieci i młodzieży poruszany jest w ostatnich latach bardzo często, ponieważ staje się on poważnym problemem współczesnego społeczeństwa. Dziecko żyjące w społeczeństwie nastawionym na konsumpcyjne umiłowanie posiadania dóbr materialnych oraz w świecie iluzji i fantazji utożsamiając się z bohaterami filmów, często czuje się i jest osamotnione. Ponadto obserwując dorosłych i rówieśników często przejmuje od nich złe zachowania, jak również ulega negatywnym wpływom środków masowego przekazu. Dziecko często wchodzi w konflikty z rówieśnikami oraz zachowuje się agresywnie w stosunku do dorosłych lub rówieśników.
W literaturze przedmiotu istnieje wiele definicji agresji. Istnieje również wiele koncepcji dotyczących jej genezy i mechanizmów regulacyjnych. Różnice w definiowaniu zachowań agrsywnych związane są głównie z tym, czy dominującym kryterium jest charakter motywacji, skutki, do jakich prowadzą te zachowania oraz przypisywane im wartości moralne i społeczne.
Najczęściej przyjmuje się, że zachowania agresywne mają na celu wyrządzenie komuś krzywdy, zadanie bólu, spowodowanie szkody i zniszczenia. W definicji agresji akcentuje się przede wszystkim kryterium intencjonalności, umyślnosci działania.14
Terminu „agresja” używa się do opisu bardzo różnorodnych zachowań. Dziecko uważane za agresywne to takie, które wywołuje kłótnie i sprzeczki, przezywa, popycha, bije, kopie, dręczy inne dzieci, grozi im i tyranizuje otoczenie. Przez agresję rozumiemy zachowania mające na celu wyrządzenie fizycznej lub psychicznej krzywdy osobie, wobec której są skierowane. W grach komputerowych agresja wyrażana jest przede wszystkim w formie symulowanego niszczenia i zabijania przeciwników na ekranie komputera. Zachowania tego typu są niewątpliwie intencjonalnymi atakami agresji i dlatego gry komputerowe o takiej zawartości treściowej będziemy określać skrótowo „agresywne”.
Obecnie coraz częściej obserwujemy zachowania dzieci i młodzieży określane jako agresywne lub mające oznaki agresji. Młodzi ludzie nie radzą sobie z trudnościami dzisiejszego świata, nie umieją sami kierować własnym rozwojem, nie mają wzorów zachowań ani ideałów, do których mogliby dążyć.

Przemoc jest terminem bliskoznacznym w stosunku do pojęcia „agresji”. W literaturze psychologicznej podejmuje się czasem próby oddzielenia aktu przemocy i aktu agresji, jednak kryteria tego podziału nie są dość klarowne. Niektórzy autorzy przyjmuja, ze różnica między przemocą a agresją nie dotyczy aspektów jakościowych, lecz jest zwiazana jedynie z nasileniem. Według C. Anderson i B. Bushman (2002), przemoc jest rozumiana jako zachowania agresywne, mające na celu wyrządzenie drugiemu człowiekowi ekstremalnej krzywdy. Można więc przyjąć, że każda przemoc jest jednocześnie agresją, lecz wielu aktów agresji nie można uznać za przemoc.15
L.R. Huesmann (2002) definiuje przemoc w mediach jako graficzne, wizualne obrazy przedstawiające akty agresji fizycznej dokonywane przez bphaterów obdarzonych ludzkimi cechami wobec innych postaci widocznych na ekranie. Przemoc obecna w grach komputerowych ma jednak swoją specyfikę związaną z interaktywnością przekazu komputerowego. Gry zawierające przemoc nie tylko przedstawiają akty agresji, lecz przede wszystkim angażują użytkownika w ich realizację wobec postaci widocznych na ekranie komputera. Zatem gracz jest nie tylko obserwatorem, lecz przede wszystkim aktywnym agresorem, które intencjonalnie stosuje przemoc wobec komputerowych przeciwników.16


3.Gry komputerowe a agresywne zachowanie


Przemoc jest wręcz wpisana w wiele typów gier, od zręcznościowych strzelanin typu Space Invaders, gdzie unicestwia się tysiące statków kosmitów, po turnieje walk typu Street Fighter czy Mortal Kombat, gdzie dosłownie leje się krew w całkiem realistycznym starciu między mistrzami walki wręcz. Przemoc jest istotną częścią gier komputerowych, podobnie jak komiksów i wielu filmów kina masowego.
Młody człowiek przyjmuje do wiadomości, że agresja jest czymś normalnym, a osiągnięcie sukcesu wiąże się z zachowaniami nieetycznymi, wymagającymi użycia siły. Pod wpływem częstego oglądania przemocy na ekranie maleje wrażliwość na ludzką krzywdę i jednocześnie wzrasta obojętność. Młodzi ludzie przenoszą agresywne zachowania do życia codziennego. Czerpią wzorce z nie zawsze pozytywnych zachowań ulubionych bohaterów filmów. Dodatkowymi czynnikami wzmacniającymi agresję jest brak autorytetów, słaby kontakt z dorosłymi, niskie poczucie własnej wartości, brutalne zachowania w rodzinie i w grupie rówieśniczej. Również popularne kreskówki skierowane do najmłodszych odbiorców zawierają sceny przemocy fizycznej i psychicznej. W wielu bajkach dziecko widzi, że łatwo stracić życie, a jednocześnie łatwo „odżyć”. Oglądanie takich scen może zakłócać prawidłowe postrzeganie rzeczywistości i zmieniać osobowość.
Specyficzną cechą gry komputerowej, w porównaniu z komiksem, książką czy filmem, jest interaktywność – gracz nie tylko patrzy na przemoc, ale również jako postać w grze odczuwa ją i sam stosuje; często jest to jedyny sposób na wygranie rozgrywki. Czy jest to na tyle groźne, że dziecko nie będzie potrafiło później odróżnić świata realnego od świata jego gier, przenosząc z gier zachowania prowadzące tam do zwycięstwa?
Wraz z rozwojem techniki komputerowej przemoc jest przedstawiana coraz bardziej realistycznie, z dźwiękiem i ruchomym obrazem. Co więcej, przemocy można użyć nie tylko przeciw komputerowemu przeciwnikowi, ale i innemu graczowi – w grach wieloosobowych, sieciowych, takich jak Doom, można równie dobrze szukać się po korytarzach trójwymiarowego świata gry i zabijać z szerokiego asortymentu broni, od pięści po pistolet maszynowy. Jednak gracze nie widzą specjalnego związku pomiędzy przemocą w grze a przemocą w realnym świecie: w końcu chłopcy od wieków bawią się wymaiginowane krwawe starcia armii żołnierzyków, a niewielu z nich zostaje w dorosłym życiu zabójcami.
Literatura, a także wizyta w dowolnym punkcie sprzedaży gier pokazują, że treścią około 95% gier jest agresja. Zabawa polega na walce z różnymi istotami - ludźmi, zwierzętami lub ze stworzeniami fantastycznymi. Do walki używa się rozmaitego typu uzbrojenia: dzid, rewolwerów, pił tarczowych, maczug, broni laserowej. Gry są tak skonstruowane, że w polu widzenia uczestnika znajdują się przeciwnicy, a także jego ręka z bronią, np. rewolwerem, widłami. W zależności od możliwości technicznych sprzętu i rodzaju gry, animacja jest zróżnicowana - od prostej, jak w filmach rysunkowych, do realistycznej z udziałem aktorów włącznie. W takim przypadku możliwe jest włączenie różnorodnych dodatkowych opcji, na przykład pozwalających na ponowne obejrzenie zabitego przeciwnika z różnych punktów widzenia, spojrzenie mu w oczy, podeptanie zwłok nogami i zostawienie krwawych śladów przy odchodzeniu od ofiary. Seans uzupełnia odpowiednio dobrany dźwięk: muzyka, krzyki, jęki, odgłosy wybuchów itp.
Dzieci bawiąc się w „zabijanie” podczas gry oswajają się z okrucieństwem. Następuje u nich obniżenie wrażliwości moralnej, a ponadto utożsamiając się z bohaterem z ekranu, naśladują go i przenoszą jego styl zachowania do realnego życia. Przemoc przejawiana w grach nie jest karana, ale przeciwnie – nagradzana punktami, poczuciem sukcesu. Często jest usprawiedliwiana tym, że walka toczy się w słusznej sprawie, chociaż są i takie gry, w których uczestnik może wybierać, czy będzie walczyć po stronie dobra czy zła. Dziecko korzystając z gier samo dokonuje wielkiej ilości symulowanych morderstw. Jest nie tylko obserwatorem przemocy, ale i jej egzekutorem.
Gry komputerowe są niezwykle atrakcyjną formą zabawy, gdyż pozwalają na aktywne uczestniczenie w wirtualnym świecie i wpływanie na przebieg akcji i losy bohaterów. Dostarczają osobie grającej silnych emocji, a niekiedy pozwalają utożsamić się z bohaterem gry. Sceny przemocy wykorzystywane w grach są niekiedy bardzo realistyczne. Trójwymiarowe postaci mogą w wyniku bijatyki stracić oko, rękę , głowę, zalać się krwią, lub umierać w konwulsjach. Wiele gier komputerowych to brutalne, bezpardonowe jatki, w których krew leje się strumieniami.
Obrazy, którymi dysponują również wirtualne gry komputerowe znacznie częściej przekładają się na liczbę zabitych i pokonanych. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. Może to skutkować przeniesieniem nawykowych reakcji do rzeczywistego świata, w którym walka traktowana będzie jako obowiązująca norma.
Najwięcej aktów przemocy o szczególnej brutalności zawierają gry zręcznościowe typu „strzelaniny”, gdzie jedynym i podstawowym celem jest unicestwienie i niszczenie wszystkiego, co stanie graczowi na drodze podczas wędrówki ciasnymi korytarzami. Obok wspomnianych „strzelanin” wśród gier zręcznościowych, istnieją również tzw. „bijatyki” (inaczej określane jako „nawalanki” czy „mordobicia”), w których najważniejszym, a często jedynym celem jest przemoc.
Przemoc jest obecna w grach fabularnych, przygodowych, strategicznych, symulacyjnych, także sportowych i niejednokrotnie dokonywana w sposób bardzo wyrafinowany i sadystyczny. Wszystkie gry komputerowe angażują nie tylko sferę poznawczą i emocjonalną graczy, ale przede wszystkim skłaniają do określonych zachowań. Takie zaangażowanie w gry komputerowe niewątpliwie wpływa na kształtowanie postaw graczy, gdyż w sposób intensywny i spójny oddziaływuje na wszystkie komponenty postawy: poznawcze (bo przedstawiają świat, w którym dominuje walka, a przemoc stanowi najlepszą formę obrony), emocjonalne (gdyż nasycone dużym ładunkiem agresji sceny wywołują silne pobudzenie, które może ulegać generalizacji na osoby z otoczenia) i behawioralne (efektem behawioralnym oglądanej agresji poświęconych jest najwięcej badań, badacze wskazują, że dzieci naśladują zachowania agresywne modela i przenoszą je na inne sytuacje.
Analiza treści gier komputerowych pokazuje, że większość z nich (ok. 80-85%) angażuje gracza w akty przemocy oraz zawiera sceny destrukcji17. W zestawieniu 50 najpopularniejszych gier komputerowych Nintendo jedynie 8 z nich (16%) nie zawiera aktów agresji.18 Gier komputerowych bez przemocy jest niewiele i są o wiele mniej popularne wśród graczy, którzy preferują tzw. mocne sceny i silne emocje związane z wykorzystaniem przemocy.
Formy destrukcji i przemocy wykorzystywane w grach są bardzo różnorodne, mniej lub bardziej drastyczne, o różnym stopniu realizmu. Najbardziej brutalne są gry określane przez graczy jako doomopodobne, strzelaniny lub bijatyki (mordobicia), w których jedynym celem jest przemoc i destrukcja. Zadaniem gracza jest niszczenie, zabijanie lub okaleczanie ciała przeciwnika różnymi dostępnymi środkami (np. nożem, piłą tarczową itp.). Szczególnie popularne wśród graczy są strzelaniny pt. Doom, Quake, Blood, gdzie gracz niejako wciela się w bohatera i ogląda świat jego oczami. Przed sobą widzi ręce tego bohatera oraz wybraną przez siebie broń. Dokładnie widoczni są atakujący przeciwnicy, akt zabijania oraz ich zakrwawione szczątki. Wśród bijatyk najpopularniejsze są te najbardziej krwawe, m.in. Mortal Kombat („Śmiertelny pojedynek”), Street Fighter („Uliczny wojownik”), Total Carnage („Totalna rzeź”).
Do gier zawierających przemoc należy również zaliczyć takie, w których agresja jest środkiem do osiągnięcia celu, występuje jakby przy okazji. Są to na przykład gry strategiczne, w których celem jest pokonanie oddziałów wroga (za pomocą walki i działań agresywnych). Oto fragment recenzji jednej z tego typu gier: „Rzeź na polu bitwy przedstawiona jest w całej glorii swej okropności, z fontannami krwi zalewającymi połacie terenu, głowami staczającymi się po zboczach wzgórz i fragmentami ciał latającymi w powietrzu rozsiewając czerwoną mgiełkę - wszystko to w oparciu o najbardziej realistyczne modele dostępne na rynku”, „poruszająca się kamera pozwala na oglądanie zbliżeń najbardziej krwistych fragmentów bitew” (PC Gamer PL nr 9/97).
Inny rodzaj gier zawierających przemoc to gry RPG (role-playing games). Akcja osadzona jest tu w okrutnej i przerażającej rzeczywistości, gdzie element walki z różnymi postaciami jest bardzo rozbudowany. Fragment recenzji gry pt. Diablo opisuje to następująco: „Ujrzenie komnaty, w której Butcher torturuje ludzi musi być szokiem. Zakrwawione ściany, ciała powbijane na pale, powyginane i poskręcane w przedśmiertnych męczarniach. To, co na początku gry jest jedynie ewenementem pod koniec staje się regułą (...). Na zakrwawionych podłogach poniewierają się okaleczone, często bezgłowe, nagie ciała (Gambler 3/97). Celem ostatecznym jest pokonanie Władcy Zła, ale zanim to nastąpi należy „spenetrować mroczne podziemia (...) i zniszczyć panoszące się tam zastępy potworów” czyli „wybić do nogi napotkane na swej drodze kreatury” (Gry Komputerowe 3/97).
Również wśród gier przygodowych spotykamy takie, które przerażają nasyceniem i formami prezentowanej przemocy. Istnieją bowiem takie gry, w których użytkownik wciela się w terrorystów, złodziei, gangsterów i dokonuje niezliczonych morderstw i zniszczeń.
Gry typu wyścigi także mogą zawierać niezwykle brutalną przemoc. Jedną z nich jest gra pt. Carmaggeddon, uznawana za najbardziej brutalną grę komputerową. Gracz poruszając się szybkimi samochodami w mieście rozjeżdża niedołężnych staruszków, bezbronne kobiety i dzieci, otrzymując za to dodatkowe punkty, paliwo czy inne bonusy.
W grach komputerowych obok warstwy obrazu niezwykle istotna jest muzyka i sugestywne efekty dźwiękowe, które potęgują przeżywane przez graczy emocje, ponieważ nadają obrazowi więcej realizmu: „warte uwagi są odgłosy wydawane przez konające potwory” (Gambler 7/97), „bardzo realistyczne odgłosy łamanych kości” (Gry Komputerowe 11/98), „Odgłosy, co tu mówić, trzeba po prostu usłyszeć. Warkot karabinów maszynowych, odgłosy ginących żołnierzy, syk miotaczy płomieni, nawet chrzęst gniecionych kości piechura pod gąsienicami czołgu”.
Cytowane fragmenty recenzji gier komputerowych u czytelnika z normalną wrażliwością emocjonalną mogą budzić niepokój, który jest zupełnie uzasadniony. Jednakże nie tyle samo istnienie gier komputerowych zawierających przemoc jest tak niepokojące, bardziej przerażający jest fakt, że wcielanie się w sadystycznych morderców i psychopatycznych przestępców w grach komputerowych jest dla dzieci ulubioną zabawą. Wiadomo bowiem, że nie szkodzi nam samo istnienie takich produktów jak alkohol czy narkotyki, ale szkodzi ich używanie. Tak samo jest z grami komputerowymi.
W odróżnieniu od innych gier o charakterze wyścigowym (np. Motor Masch, Hard Truck, Monaco GP) w tej grze jednak nie chodzi o miejsce na mecie. Chodzi o to, by przeżyć, ponieważ czasu jest mało, a na ulicach setki przechodniów, których należy rozjechać. Od czasu do czasu warto opuścić tor jazdy i „udać się na zbiory przechodniów. Ci uciekają przed diabelską maszyną, krzyczą, błagają o życie i odprawiają inne patetyczne i na wskroś nieskuteczne rytuały. Martwy przechodzień to także przedłużenie czasowego limitu. Im więcej krwi utkwi na przedniej szybie (albo na podwoziu czy błotnikach), tym dłużej będziecie mogli poświęcać się waszemu szaleństwu” .19
Podobną grą jest „Postal” (Take 2 Interactive), w której postrzelony przez nas człowiek „nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty z oddychaniem (...); daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia go, co definitywnie ulży jego cierpieniu. Potoki krwi na ulicach, krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale - morze krwi”.20
Blood - kolejna gra propagująca potęgę zła i zniszczenia nazywana „krwawą kąpielą” ze względu na ilość krwi, z którą gracz ma do czynienia. „Akcja rozpoczyna się trywialnie: zmartwychwstajesz, otwierasz swój grób i z ulubionymi widłami ruszasz przeciw władcy ciemności”.
Role Playing Game
Istota gier RPG (Role Playing Game) polega na odgrywaniu wymyślonych ról w nierzeczywistym świecie stworzonym przez wyobraźnię graczy. Gry RPG tworzą świat o tak wysokim stopniu realności, że odnotowano akty samobójstw i morderstw powodowanych faktem nieumiejętności rozdzielenia rzeczywistości świata od fikcji toczącej się gry.
D & D - (Lochy i Smoki)
Jedną z najbardziej popularnych gier tego typu jest Dungeons and Dragons (Lochy i Smoki), znana pod skrótem D&D. Powstała w 1973 roku. W przewodniku do gry czytamy: „Są instrukcje dotyczące wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników”.21 Zaangażowanie się młodych graczy w tego typu gry doprowadziły do wielu tragedii. „The Bakersfield Californian” z 24 grudnia 1992 roku informuje: „Trzech nastolatków pod wpływem gry D&D zawarło pakt, że na zawsze pozostaną przyjaciółmi. Osiemnastoletni Billy Smith, dziewiętnastoletni Joel Henry i również dziewiętnastoletni Scott Kammeyer byli pochłonięci grą. Joel był mistrzem strategii, a Billy i Scott odgrywali pewne postacie. Według zasady gry uczestnicy muszą być całkowicie posłuszni mistrzowi strategii. Gdy Joel musiał się przeprowadzić do Teksasu, wymyślił z przyjaciółmi plan utrzymania przyjaźni. Postanowili zabić rodzinę Kammeyerów, ponieważ rodzice Scotta mieli samochód, trochę broni i pieniędzy, przynajmniej więcej niż inni. Chłopcy zaczaili się na rodziców Scotta, ściągając ich z pracy do domu pod pretekstem awarii w łazience. Podczas morderstwa mistrz strategii, Henry czekał na zewnątrz i słuchał strzałów z pistoletu, oddawanych przez poddanego Smitha. Ciała rodziców i brata Scotta znaleziono w sobotni wieczór w ich domu przy Gibson Street w miejscowości Bakersfield w Kalifornii. Narzędzia zbrodni (nóż i pistolet) zostały wrzucone do kanału przez trzech przyjaciół, którzy wyruszyli w podróż do Ameryki Południowej. Zanim dotarli do Meksyku, wyczerpały się im pieniądze. Zostali aresztowani, gdy przekraczali granicę Kalifornii. Każdy z nich przyznał się do przestępstwa w rozmowie z prowadzącym śledztwo”.
Młody człowiek, grając w brutalne gry, uczy się negatywnych zachowań. Brutalne gry komputerowe, jako czynnik sprzyjający powstawaniu agresji-jednym ze sposobów uczenia się negatywnych zachowań jest obserwowanie modelu i przejmowanie jego cech. Tak więc chłopak grający w Quake, po rozwaleniu kilku tuzinów potworów w neogotyckich katakumbach, bierze piłę łańcuchową znad kominka, maskę hokejową dziadka i wychodzi na miasto...
Z wychowawczego punktu widzenia istotne jest, że gry kształtują agresję u dzieci i młodzieży poprzez ukazywanie w nadmiarze scen przemocy. Początkowe silne pobudzenie emocjonalne na skutek wielokrotnego oglądania takich scen prowadzi do zobojętnienia i braku reakcji na przedstawiane obrazy. Wpływ gier na postawy i zachowania dzieci i młodzieży zaznacza się przede wszystkim w sferze zachowań zewnętrznych. Wielość scen agresji wyrabia przekonanie o powszechności agresji oraz powoduje utratę wrażliwości na ból, cierpienie czy przemoc. Sceny takie, przedstawione z obojętnością, ułatwiają naśladowanie agresywnych zachowań.
Jeżeli, jak podaje literatura przedmiotu, dziecko do wieku dorastania ogląda w telewizji kilka tysięcy morderstw, to przy korzystaniu z gier samo kilku tysięcy „morderstw” dokonuje. Nie jest tylko obserwatorem przemocy, ale jej egzekutorem. Można więc spodziewać się, że „jeżeli oglądanie scen przemocy w telewizji wpływa na agresywność dzieci, to korzystanie z gier o takiej treści ma wpływ jeszcze silniejszy.”22
We wszystkich sondażach i testach popularności pierwsze miejsca zajmują gry najbardziej brutalne, zawierające najwięcej krwawych scen i najwięcej aktów przemocy. Nic więc dziwnego, że młodzież i dzieci przenoszą agresywne zachowania do świata rzeczywistego. Brutalne pobicia na szkolnym korytarzu, brak szacunku dla powszechnie przyjętych norm społecznych, znęcanie się nad słabszymi to coraz powszechniejsze zjawiska naszej rzeczywistości. Oszustwa i nieetyczne zachowania nie budzą emocji, gdyż w świecie wirtualnym są normą.
Zjawisko gier komputerowych budzi niezwykle silne i bardzo spolaryzowane emocje wśród dzieci, młodzieży, dorosłych. Z jednej strony gry te odbierane są jako nowoczesna oraz niezwykle atrakcyjna forma edukacji i zabawy, która pozwala na przeżywanie wielu fascynujących przygód w wirtualnym świecie, z drugiej zaś, gry te przerażają ogromnym ładunkiem agresji i wyrafinowanego okrucieństwa. Zdecydowana większość gier używanych przez graczy jest agresywna w stosunku do otaczającej rzeczywistości i dominują skrajne formy przemocy z zabijaniem włącznie.
Zaangażowanie się w grę gracza nie polega jedynie na biernej percepcji treści wizualnych, lecz uruchamia różne obszary jego aktywności. Młody gracz nie tylko obserwuje ale także osobiście dokonuje aktów brutalnej agresji. Niezależnie od faktu, że jest to agresja symulowana, nie dokonywana w rzeczywistości, osoba grająca oswaja się z nią i nabiera sprawności. Przede wszystkim, żeby grać musi identyfikować się z bohaterem-agresorem, który zarówno zabija jak i dokonuje wielu innych czynów, wyrafinowanej przemocy i okrucieństwa. Przemoc jest nagradzana zwycięstwem nad wrogiem, a więc następuje jej wzmocnienie, co z kolei prowadzi do stopniowego obniżania progu wrażliwości na agresję i jej skutki. Cała sytuacja nie przypisuje wartości do czyjegokolwiek życia i cierpienia, przekazuje przesłanie, że cel uświęca środki. 23


4.Charakterystyka rozwoju dzieci w wieku adolescencji


Wiek dorastania, zwany również adolescencją, jest okresem zbliżenia się do pełnej dojrzałości zarówno fizycznej, jak i psychicznej. Okres dojrzewania (adolescencji) jest kryzysowym momentem w życiu jednostki. Kryzys ów polega na załamaniu się wypracowanych wcześniej i skutecznych dotychczas sposobów zaspokajania własnych potrzeb i radzenia sobie w środowisku społecznym. Dotychczasowa adaptacja załamuje się pod wpływem intensywnych i gwałtownych zmian, jakim podlega nastolatek. Z tego względu – wg psychoanalityczki Franoise Dolto – „ostatni rozdział dzieciństwa (wiek dojrzewania) odgrywa równie istotną rolę co narodziny. Nastolatek przechodzi przez okres przejściowy, o którym sam nic nie wie, a dla dorosłych jest wielkim znakiem zapytania”24
Współczesna młodzież jest społecznie i kulturowo bardzo zróżnicowana. Nawet w obrębie jednej warstwy istnieją grupy młodzieży różniące się od siebie zainteresowaniami, sposobem spędzania wolnego czasu, stosunkiem do obowiązków, szkoły, rodziny a także odmienna hierarchią wartości. Na to ogromne zróżnicowanie młodzieży w wieku dorastania szczególną uwagę zwraca Bianka Zazzo25.
Zdaniem autorki, mimo istnienia pewnych ogólnych znamion młodości, nie ma adolescencji uniwersalnej, istnieje natomiast wielorakość modeli dorastania. Długość trwania adolescencji i tempo zachodzących przemian zależne są zarówno od cech dziedzicznych jak i od warunków życia. Młodzież krajów południowych dojrzewa szybciej niż młodzież krajów północnych. Młodzież dorastająca w dużych ośrodkach miejskich szybciej żegna się z dzieciństwem niż jej rówieśnicy ze wsi lub mniejszych miast26. W Polsce wiekiem dorastania określa się najczęściej okres od 12 do 18 roku życia27. Tą nazwą obejmuje się zarówno dojrzewanie biologiczne, jak i ściśle z nim związany rozwój psychiczny i społeczny.
Proces intensywnego fizycznego rozwoju zaczyna się u chłopców dwa lata później niż u dziewcząt i trwa od 13 do 17 roku życia. Równolegle do zmian fizycznych występują przemiany w rozwoju psychicznym. Ważnym aspektem tych zmian jest intensywny rozwój umysłowy i emocjonalny. Rozwój umysłowy uwarunkowany jest głównie nauką w szkole, która rozszerza zakres wiedzy ucznia i ćwiczy wszystkie funkcje poznawcze, to znaczy: wrażenia, spostrzeżenia, pamięć, uwagę, myślenie i wyobrażenia28.
Umiejętność spostrzegania u młodzieży kilkunastoletniej osiąga wysoką sprawność. Spostrzeżenia młodocianych stają się dokładniejsze, bogatsze w szczegóły i bardziej świadomie ukierunkowane. W procesach spostrzegania coraz więcej miejsca zaczyna zajmować obserwacja, a doskonalenie się uwagi dowolnej i procesów myślowych czyni ją planową i systematyczną29.
W procesie uczenia się młodzież zaczyna posługiwać się w większej niż dotychczas mierze pamięcią logiczną. Pamięć mechaniczna rozwija się jednak nadal. Jest wykorzystywana przez dorastających, jeśli istnieje potrzeba dosłownego zapamiętywania jakiegoś materiału. Młodzież łatwo i szybko zapamiętuje wiele informacji, które potrafi wyselekcjonować spośród ogromnej liczby bodźców środowiska30.
Wielką rolę w rozwoju umysłowym dorastającej młodzieży odgrywają procesy myślenia. Pogłębia się zdolność analizy i syntezy, rozwija się myślenie abstrakcyjne. Cechą charakterystyczną w wieku dorastania jest rozwój myślenia abstrakcyjnego, które między innymi polega na umiejętności oderwania się od konkretu i dedukowania wniosków z czystych hipotez31.
W okresie adolescencji sfera emocjonalna dominuje nad innymi dziedzinami życia psychicznego. Młodzież w tym czasie cechuje wzmożona pobudliwość uczuciowa i drażliwość. Młodzi łatwo popadają w stany emocjonalne krańcowe: od entuzjazmu do zniechęcenia, od nadziei do rozpaczy. Z jednej strony staja się skryci, tajemniczy, chronią swoje życie wewnętrzne przed dorosłymi. Z drugiej strony odczuwają potrzebę zwierzeń. Jedni zamykają się w sobie, inni szukają przyjaciół, którym się zwierzą ze swoich zmartwień. W związku z tym powstają grupy zwane „paczkami”, składające się najpierw z osób tej samej płci, potem obu płci w tym samym wieku, mające te same zainteresowania i wywodzące się z podobnych środowisk. Wokół paczek tworzą się „grupy”, które łączą się na zasadzie podobieństwa zainteresowań społecznych np: prymusi, którzy będą zdawać do tej samej szkoły32.
Każde dziecko cechuje odmienny indywidualny styl rozwijania się. Niektóre rozwijają się łagodnie, stopniowo, krok po kroku osiągając kolejne etapy. Inne zmieniają się w sposób gwałtowny, czasami po długim okresie niezmienności przychodzi ostra zmiana i całkowita odmiana. Różni je także tempo tych zmian, niektóre szybciej się rozwijają, niektóre trochę wolniej, ale to nie znaczy, że ich rozwój przebiega źle i nieprawidłowo.
10-12 rok życia należy do okresu kończącego dzieciństwo, który stopniowo przechodzi w pierwszą fazę adolescencji i jest nazywany okresem latentnym, co oznacza, że proces rozwoju toczy się gdzieś na bardzo głębokim poziomie, jest trudny do spostrzeżenia. Ogólnie jest odbierany przez dzieci jako okres pozytywny, dzieci są zadowolone ze swojego życia i z siebie. Cieszą się życiem i interesują się wszystkim, co je otacza.
Dzieci w tym wieku są bardzo aktywne, są w ciągłym ruchu, nieustannie gotowe na wszystko, co może się wydarzyć. W tym okresie dzieci doskonalą swoje umiejętności, które nabyły wcześniej, jest to czas stabilizacji i adaptacji do otoczenia dzięki nabytym umiejętnościom. Jest to okres nabywania zdolności szkolnych i umiejętności korzystania z nich. W tym wieku rozwija się również postawa pracy, która zakłada wykonanie podjętego zadania i troskę o jego wynik.
Pod koniec wieku szkolnego dzieci potrafią panować nad swoimi emocjami, większość z nich będzie przeżywała swoją złość wewnętrznie lub używała słów obraźliwych, a jeśli będzie to ktoś z dorosłych, będą mruczeć pod nosem, okazując swoje niezadowolenie. Stają się bardziej zrównoważone, lepiej sobie radzą ze swoimi emocjami i łatwiej im przemówić do rozsądku. W wieku dwunastu lat dzieci stają się bardziej wyrozumiałe dla innych, rozumieją, że każdy może mieć zły humor. Zdają sobie sprawę z tego, że inni ludzie nie są doskonali, patrzą na innych w sposób obiektywny.33
W wieku dojrzewania największe znaczenie dla dzieci ma rodzina. Jednak dorośli coraz mniej czasu poświęcają wychowaniu dzieci, których potrzeby psychiczne pozostały niezmienione. Jak zawsze oczekują one od rodziców miłości i akceptacji, poczucia bezpieczeństwa. Jeżeli te potrzeby nie zostają zaspokojone rodzą się problemy natury emocjonalnej. Jeżeli dodamy do tego ogromny wpływ, jaki maja na psychikę dziecka gry komputerowe z elementami przemocy, filmy i programy telewizyjne z udziałem scen drastycznych, otrzymamy odpowiedź, skąd tylu agresywnych, sfrustrowanych uczniów w naszych szkołach.
Silnym wzorcem dla młodych ludzi są rodzice i stosunki między nimi panujące. Wszystko co łączy i dzieli rodzinę, jak w zwierciadle odbija się na dzieciach, na kształtowaniu ich osobowości. Jeżeli rodzina nie funkcjonuje w sposób prawidłowy młody człowiek nie otrzymuje pozytywnych wzorców zachowań. Poszukuje ich w innym środowisku.
Zadaniem tego wieku jest osiągnięcie niezależności. Aby tego dokonać, dzieci muszą się uwolnić od rodzicielskiej opieki i uniezależnić od rodziców. Ciągłe krytykowanie dorosłych i niechęć do wykonywania poleceń są dowodem na to, że dziecko stara się pokazać, że ma własne zdanie, że jest kimś, kto myśli, czuje i pragnie być niezależnym.

Ważni są także przyjaciele ze szkoły i podwórka. Dzieci pragną, by przyjaciele byli stale przy nich. W przyjaźni najbardziej cenią zaufanie. Spotykają się chętnie i często, nigdy nie jest tych spotkań za dużo. Przyjaźnie dzieci w tym wieku są oparte na wzajemnym zaufaniu i udzielaniu sobie nawzajem pomocy. Przyjaźń staje się trwałą relacją opartą na wspólnych zainteresowaniach i podobieństwie cech osobowości. Dziecko staje się przyjacielem ze względu na swoje cechy, a nie posiadane przedmioty czy uczestniczenie w zabawie.
W grupie chłopcy bawią się bez kłótni i awantur, natomiast relacje pomiędzy dziewczynkami są bardzo złożone i podszyte silnymi emocjami. Chłopcy są skłonni do formowania większych grup zabawowych niż dziewczynki. Czasami dziewczynki zostają przyjęte do chłopięcych gier, gdy np. brakuje uczestnika. Z reguły większość dzieci ma negatywne zdanie na temat dzieci płci przeciwnej; mniej więcej w wieku dwunastu lat zaczyna się pojawiać zainteresowanie płcią przeciwną. Choć dzieci w tym wieku lubią rywalizację, nie podoba im się, gdy zostają wyróżnione, starają się nie być gorszymi od reszty, ale też i nie najlepszymi.
W szkole wolą się uczyć wszystkiego na pamięć, niż analizować i wyciągać wnioski. Trudno im łączyć jeszcze fakty i szukać zależności, najchętniej przyjmują wszystko takim, jakie jest. Szanują nauczycieli i liczą się z ich zdaniem. W tym wieku pojawiają się pierwsze uzdolnienia: funkcjonalne, które przejawiają się w zdolnościach uwagi, pamięci, wyobraźni oraz uzdolnienia kompleksowe, takie jak np. muzyczne, literackie itd. Pojawia się chęć uczenia się.
Dzieci w tym wieku osiągają pewność siebie. Mają wiele różnorodnych zainteresowań, potrafią się skupić na każdym z nich. Lubią wykonywać różne postawione sobie zadania, jeśli nie trzeba im poświęcać dużo czasu i wysiłku. Jest to czas doświadczeń, chcą spróbować wszystkiego. Największą pasją i przyjemnością w tym wieku jest kolekcjonerstwo, bawi je również rysowanie, czytanie, gry planszowe, oglądanie telewizji. Znają już swoje zalety i wady. Są dla nich ważne takie umiejętności, jak poprawne czytanie i pisanie, ale najważniejsze jest „bycie w porządku”. Dziesięciolatkowie starają się postępować zgodnie z przyjętymi normami etycznymi, np. dziecko może nie przyjąć nagrody, jeśli uważa, że nie zasłużyło na nią. To, że coś jest złe czy dobre, stwierdza na podstawie tego, co mówią rodzice lub własne sumienie. Ogólnie dzieci są szczere i dotrzymują słowa, choć nie zawsze. Nie potrafią jeszcze przyjmować odpowiedzialności za własne działania, zrzucają winę na matkę albo młodsze rodzeństwo. Pod koniec wieku szkolnego dzieci przejawiają więcej inicjatywy, planują swoje działania i bardziej je kontrolują. Stają się także bardziej odpowiedzialne za swoje uczynki.
Bardzo ważna jest dla nich sprawiedliwość. Wymagają jej od rodziców, rodzeństwa, nauczycieli i rówieśników. Gdy uważają, że jakieś decyzje są niesłuszne, potrafią się kłócić z innymi. Ważna jest dla nich również uczciwość. Dzieci w tym wieku starają się być uczciwymi w stosunku do innych i chcą, żeby inni postępowali tak samo; oszukiwanie dla nich jest jak przestępstwo
Wraz ze zmianami anatomiczno-fizjologicznymi dzieci wchodzą w okres adolescencji. Charakterystyczną dominantą tego okresu jest dojrzewanie biologiczne. Pojawiają się pierwszorzędne i drugorzędne cechy płciowe, będące oznaką dojrzałości płciowej, życie uczuciowe staje się bogatsze i ulega zabarwieniu erotycznemu. Koleżeństwo ustępuje miejsca przyjaźni między przeciwnymi płciami, która często jest zalążkiem miłości. Również bogaci się życie w zespole, ale charakterystyczne jest to, że dzieci prowadzą współzawodnictwo ze sobą, a później porównują siebie z innymi. Zaczynają też myśleć nad swoją przyszłością. Ten okres przygotowuje dzieci do włączenia się w świat dorosłych.
Wcześniej dzieci były w pobliżu domu, teraz w ogóle ich nie ma w domu, ale jeśli są, to siedzą odizolowane w swoim pokoju. W taki sposób dzieci bronią się przed wpływami otoczenia i chronią swoją jeszcze nieukształtowaną osobowość. Próbują własnymi siłami zmierzyć się ze światem dorosłych, w który wkraczają. Najczęstszymi uczuciami, które im towarzyszą, są smutek i przygnębienie, pojawiające się bez wyraźnej przyczyny.
Dużo czasu spędzają na tym, że myślą o sobie, jakie są w tej chwili i jakie będą w przyszłości. Przez cały czas skarżą się, że rodzice ich nie rozumieją. Ale kiedy rodzice podejmują próbę zrozumienia i porozmawiania z dzieckiem, okazuje się, że w ogóle nie chce być rozumiane, przynajmniej nie przez rodziców. Przyjemne w życiu nastolatków jest to, że często spotykają się z przyjaciółmi. Przyjaciół wybierają teraz na podstawie tego, czy mają wspólne zainteresowania i że w podobny sposób interesują się płcią przeciwną albo tego, że po prostu się lubią. Częściej zaczynają korzystać z takich form „rozrywki”, jak papierosy, alkohol, narkotyki. Inną formą rozrywki są prywatki i tańce. Adolescenci najczęściej rezygnują ze swoich starych zainteresowań, uważają je za dziecinne; natomiast wielu z nich jest przywiązanych do przedmiotów z dzieciństwa i traktuje je z sentymentem.34
Dorastające dzieci są teraz bardziej świadome swojej odmienności w stosunku do innych ludzi i swojej indywidualności, ale nie zawsze akceptują siebie do końca. Często też martwią się własnym wyglądem, oceniają siebie na podstawie własnego gustu i oceny innych. Zwracają też mniej uwagi na zachowanie, zasady moralne są już prawie u wszystkich uwewnętrznione. Teraz nie muszą analizować własnych zachowań, w sposób naturalny potrafią się zachowywać zgodnie z własnym poczuciem przyzwoitości. Życie dzieci w tym wieku jest ekscytujące i intensywne. Nie ma znaczenia, czym konkretnie się zajmują, liczy się egzystencja.35
Warto zauważyć rónice w sposobie przeżywania dzieciństwa kilka lat temu i obecnie. Współczesne dzieciństwo jest coraz bardziej indywidualne, spędzane w samotności – przede wszystkim przed ekranem telewizora lub komputera. Komunikacja następuje przy użyciu urządzeń elektronicznych. Wyraźnym skutkiem używania gier komputerowych jest ograniczenie bezpośrednich kontaktów miedzyludzkich. Nowe przeżycia, nowe doświadczenia o charakterze relacji pośrednich potęguje nieograniczona możliwość korzystania z wchodzenia w rzeczywistość wirtualną.36
Sprzymierzeńcami w wychowaniu młodego człowieka w tak zmienionych warunkach życia mogą być właśnie odpowiednie gry komputerowe. Tego rodzaju zabawy mają regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje i doskonali. Pomagają one oddalić się od barbarzyńskiego świata i zbliżyć do uporządkowanego, ale zarazem dynamicznego i twórczego świata kultury. Gry ułatwiają poznanie siebie i zaakceptowanie swoich słabych stron. Dzięki nim poznajemy uczucie woli walki i uczymy się akceptowac porażki. Ułatwiają równie rozwój wyobraźni przestrzennej oraz analizę obrazów37.
W zależnosci od używanej gry powinny się kształtować cechy osobowości. Będą one najpewniejszym odzwierciedleniem skutków używania gier komputerowych.
Pozwolę sobie w tym miejscu zareprezentować wystąpienie Rzecznika Praw Dziecka do Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów w sprawie określenia systemu klasyfikacji gier komputerowych (6 stycznia 2003 r.):
„W Polsce badania nad skutkami oddziaływania gier komputerowych na psychikę dzieci przeprowadziła prof. Maria Braun - Gałkowska wraz z zespołem współpracowników na Katolickim Uniwersytecie Lubelskim. Badaniami objęto chłopców w wieku 12-15 lat. Wyniki badań wykazały, że chłopcy zajmujący się grami komputerowymi o agresywnej treści są bardziej agresywnymi, podejrzliwi, drażliwi. Charakteryzują się tez wyższym napięciem emocjonalnym i mniejszym uwrażliwieniem na dobro i zło. Z ogólnie dostępnych opracowań naukowych wynika, iż zachodzi prosta korelacja pomiędzy oglądaniem scen przemocy a popełnianiem czynu zabronionego. Częsty kontakt z treściami ukazującymi przemoc powoduje osłabienie naturalnych, zdrowych reakcji emocjonalnych jednostki, co w konsekwencji może prowadzić do całkowitego zobojętnienia, czy wręcz wypaczenia postaw moralnych.
Obowiązująca ustawa z dnia 22 stycznia 2000 r. o ogólnym bezpieczeństwie produktów (Dz. U. z 2000 r. Nr 15, poz. 179) w art. 9 określa obowiązki producenta. "Producent obowiązany jest dostarczyć konsumentom i sprzedawcom właściwą i pełną informację umożliwiającą im ocenę zagrożeń związanych z

Dodaj swoją odpowiedź
Wiedza o społeczeństwie

Rola środków masowego przekazu we współczesnym świecie i ich wpływ na kształtowanie postaw obywatelskich

1. Co to są środki masowego przekazu?

Środki masowego przekazu, środki komunikowania masowego, mass media, środki masowej informacji i propagandy, instytucje i urządzenia techniczne, za pomocą, których przekazuje się treści inform...