Biznes plan Klubu Komputerowego
Wprowadzenie
Celem biznes planu klubu komputerowego jest organizacja czasu wolnego młodzieży, nauczanie podstaw korzystania z technik komputerowych oraz nieograniczony dostęp do informacji poprzez Internet.
Biznes plan zakłada stworzenie klubu komputerowego pod umowną nazwą „A”. W klubie komputerowym zaplanowano 22 stanowiska komputerowe klasy Pentium oraz serwer z procesorem DURON, firmy AMD, połączonych w sieć lokalną z dostępem do Internetu.
Pomieszczenia klubu komputerowego znajdować się będą w wynajmowanych pomieszczeniach o powierzchni do 80 м2 z oddzielnym wejściem. W okolicy znajdują się szkołą wyższa z kampusem oraz akademikami, a także kilka szkół (gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych). Okolica taka zabezpiecza wysoką frekwencję w klubie komputerowym zarówno uczniów jak i studentów. Klub komputerowy jest zdolny przyjąć do 10 000 osób w ciągu miesiąca.
Niskie ceny ułatwiają dostęp do korzystania z współczesnej techniki komputerowej dla szerokiego kręgu użytkowników, poczynając od uczniów na seniorach kończąc. Uczniowie i studenci mają możliwość wykonywać stosownie do współczesnych wymagań swoje prace i zadania. Korzystanie z zasobów światowej sieci informacyjnej pozwala zwiększyć poziom wiedzy uczniów, a także poszerzyć ich horyzonty.
Brak w okolicy analogicznych klubów komputerowych zabezpiecza niewysoki poziom konkurencji i stabilność pracy klubu komputerowego. Szeroki wybór gier komputerowych, pozwala na skierowanie ciekawej oferty do młodzieży,zaś ich sieciowy charakter pozwoli zwiększyć frekwencję w klubie komputerowym.
Analiza sytuacji branżowej
W ostatnim dziesięcioleciu technologie informacyjne - komunikacyjne stały się jednym z najważniejszych czynników, który wpływa na rozwój działalności handlowej. Ich rewolucyjne działanie dotyka struktur państwowych i instytucji społeczeństwa obywatelskiego, oddziałuje w strefie ekonomicznej, socjalnej oraz zmienia granice nauki, edukacji, kultury i sposobu życia ludzi.
Obecnie, pomimo szybkiego rozwoju technologii informacyjnych, usługi komputerowe nie stanowią oddzielnej branży. O perspektywach i tempie rozwoju usług komputerowych można prognozować obserwując ogólne tendencje rozwoju rynku technologii komputerowych. Z każdym rokiem popyt na komputery rośnie.
Przeprowadzono sondaż w grupie 300 osób w wieku od 18 do 50 lat. Z nich 210 było przedstawicielami firm i organizacji, zaś 90 to osoby prywatne. W trakcie tego badania było postawiono pytanie: czy jest wam potrzebny komputer"? 89% badanych osób fizycznych, że komputer jest im potrzebny choć w zasadzie wykorzystują go jako maszynę do pisania i łącze internetowe (57% i 43% odpowiednio)). Pozostałe 11% respondentów uważa, że komputer nie jest im zupełnie potrzebny. Ze 210 przedstawicieli firm i organizacji 97% uważają, że komputer jest podstawowym narzędziem pracy i tylko 3% uważają, że mogą się bez niego obejść. Przedstawiciele firm i organizacji wykorzystują swoje komputery jako maszyny do pisania - 38%, do tworzenia baz danych - 47%, 15% do innych różnych celi, 80% wykorzystuje komputer do łączenia się z Internetem.
Postawiono również pytanie „czy w ostatnich latach wzrosło zapotrzebowanie ludności na PC"?, 98% respondentów stwierdziła, ze wzrosło.
Analiza SWOT silnych i słabych stron
Silne strony
Słabe strony
Opis usług
Nazwa usługi
Cena
Internet i gry tryb nocny od 22 do 8
3,00 PLN/godz
Internet od 9 do 12 i od 19 do 22
3,00 PLN/godz
Internet od 12 do 19
5,00 PLN/godz
Gry od 9 do 12 i od 19 do 22
3,00 PLN/godz
Gry od 12 do 19
4,00 PLN/godz
Karnet na …. godzin.
,00 PLN/strona
Wydruk w kolorze czarnym
,00 PLN/strona
Wydruk kolorowy
,00 PLN/strona
Skanowanie
,00 PLN/strona
Ksero A4
,00 PLN/strona
Nagrywanie CD, DVD
,00 PLN/sztukę
Wysyłanie faksu
,00 PLN/strona
Projektowanie stron WWW
,00 PLN
Kursy administrowanie CMS JOOMLA
,00 PLN/godz
Kursy administrowanie CMS DRUPAL
,00 PLN/godz
Marketingowe badanie rynku
Wybrany przez nas rejon wydaje się być bardzo atrakcyjny ze względu na liczne sąsiedztwo szkół i akademików, co gwarantuje wysoką frekwencję uczniów i studentów.
Jedyny istniejący w tym rejonie komputerowy klub "ATARI" ma zaledwie 6 komputerów starszego typu, niewielkie pomieszczenie i usługi internetowe w ograniczonym zakresie.
Położenie klubu komputerowego w pobliżu skupiska akademickiego nie stanowi dzieła przypadku, ale jest wmontowane w założenie iż w takim środowisku konieczność korzystania z usług internetowych będzie miała tendencję zwyżkową.
Oprócz Internetu, klub komputerowy "A" spodziewa się przyciągnąć studentów również innymi usługami: np. usługami ksero, nagrywaniem, drukiem i oprawą wydrukowanych stron itd.
W tym celu należy ustalić głównych użytkowników proponowanych przez nas usług, a także ujawnić najbardziej rozpowszechnione problemy klubów komputerowych. Należy zatem przeprowadzić badanie marketingowe. Aby było najbardziej miarodajne przeprowadzono je w najpopularniejszym klubie komputerowym w obrębie miasta. Badanie takie przeprowadzono korzystając z poniższej ankiety.
Ankieta
1. Czy odwiedzacie tylko ten klub komputerowy?
1) tak
2) nie
2. Ile raz w tygodniu odwiedzacie ten klub komputerowy?
1) od 1 do 3 razy
2) od 3 do 5 razy
3) bywam tu codziennie
3. Dlaczego przychodzicie właśnie tu?
1) mieszkam niedaleko (uczę się, pracuję)
2) jest tu wysoki poziom obsługi
3) są tutaj dobrzy gracze
4. Ile godzin w ciągu dnia zazwyczaj gracie?
1) do 2 godzin
2) od 2 do 6 godzin
3) od 6 i więcej
5. O jakiej porze zazwyczaj odwiedzacie klub komputerowy?
1) od 9 do 14
2) od 14 do 19
3) od 19 do 24
4) od 24 do 8
6. Czy długo czekacie, na wolne stanowisko?
1) zawsze są wolne miejsca
2) do 10 minut
3) od 10 do 30 minut
4) od 30 i więcej
7. W jakim celu przychodzicie do klubu komputerowego?
1) po prostu pograć,
2) aby zabić nudę
3) żeby spotkać się z kolegami
8. Który typ gry preferujecie?
1) strzelanki
2) strategia lub gry logiczne
3) wyścigi
9. Cym są dla was gry?
1) rozrywką
2) sportem
3) uzależnieniem
10. Jak dawno gracie w gry komputerowe?
1) od mniej niż roku
2) od 1 do 3 lat
3) więcej 3 lata
11. Czy macie inne zainteresowania?
1) tak
2) nie
12. Skąd bierzecie pieniądze na gry?
1) sam zarabiam
2) mam kieszonkowe
3) pożyczam od kolegów
13. Jak rodzice odnoszą się do tego, że odwiedzacie klub komputerowy?
1) nie aprobują, niepokoją się o moje zdrowie
2) aprobują
3) wszystko im jedno
14. Twoja płeć
1) męska
2) żeńska
15. Twój wiek
1) od 6 do 18 lat
2) od 18 do 30 lat
3) od 30 i starszy
W ankietowaniu wzięło udział 300 osób.
Wyniki ankietowania
Analiza wyników
Na podstawie zdobytych wyników udało się ustalić, że wiek podstawowej grupy klientów (68%) waha się od 8 do 17 lat, czyli głównymi odwiedzającymi klub komputerowy są uczniowie.
Okazało się, że tylko 24% z grona ankietowanych są stałymi bywalcami klubu komputerowego, z ich 96% przychodzi grać od 3 do 5 raz w tygodniu.
62% klientów przychodzi do klubu komputerowego tylko ze względu na bliskość miejsca zamieszkiwania, nauki albo pracy, podczas gdy innych ludzi przyciąga wysoki poziom obsługi, przez który rozumie się nie tylko wysokie parametry komputerów, ale i styl pomieszczenia, obecność klimatyzatora, baru i innych elementów serwisu, co jednak nie ma bezpośredniego wpływu na działalność klubu komputerowego. Stwierdzono również, że wymagania w stosunku do jakości obsługi nie zależą od wieku klienta, co pozwala wysnuć wniosek co wymaga od obsługi jednakowego traktowania każdego klienta niezależnie od jego wieku. Na podstawie danych z ankiet oraz danych otrzymanych od personelu klubu komputerowego udało się stworzyć grafik obciążenia komputerów w ciągu tygodnia i w czasie weekendu.
Najwyższe obciążenie zdarza się w okresie od 14 do 19. Według danych ankietowych w tym czasie klient czeka od 10 do 30 minut, a czasami od 30 i więcej minut, nim stanowisko komputerowe zwolni się.
W weekendy albo święta ilość zwiedzających klub komputerowy drastycznie rośnie. Wyż przypada na godzinę od 14 do 19 i od 24 do 8. Lecz ponieważ wyż aktywności klientów w czasie nocnym jest zaplanowany, ze względu na rezerwacje, nie powoduje on zatem konieczności oczekiwania na wolne stanowisko.
W efekcie ankietowania bywalców klubu komputerowego i jego personelu udało się złożyć swoisty ranking gier, gdzie wskazano również tendencje zainteresowania poszczególnymi rodzajami gier.
Największy popyt mają gry strategiczne i strzelanki, podczas gdy większość gier logicznych zestarzały się.
Podczas badania również ustalono, że największa grupa uczniów odwiedza klub komputerowy w czasie pomiędzy 14 i 19 zaś osoby w wieku powyżej lat 16 lat uważają za lepszy termin godziny wczesne ranne lub wieczorne. U 84% ankietowanych rodzice nie aprobują zainteresowania grami komputerowymi i niepokoją się za ich zdrowie, lecz w tym samym czasie 86% klientów, co jest paradoksalnie, pieniądze na gry komputerowe otrzymują od rodziców.
Ranking gier
№
Nazwa gry
Gatunek
Życiowy cykl towaru
1
Counter - Strike
Action
dojrzałość
2
Grand Theft Auto 3
Action
dojrzałość
3
Medal of Honor
Action
dojrzałość
4
Quake 3
Action
spadek
5
Starcraft 3
Intelekt
dojrzałość
6
Hitman 2
Action
wprowadzenie
7
Max Payne
Action
spadek
8
FIFA 2010
Action
wzrost
Z tej tablicy widać, że największy popyt mają gry aktywnego gatunku, życiowy cykl towaru, których bardzo rozmaity, podczas gdy większość intelektualnych gier znajduje się w okresie spadku, czyli starzały się. Podczas badania również było wyjaśniono, że podstawowa masa uczni odwiedza klub komputerowy w okresie między 14 i 19 godzinami, a ludzie starszy 16 lat uważają za lepsze przychodzić albo wcześnie rano, albo po 19 godzinach. U 84% przesłuchanych ojcowie nie aprobują ich zachwyt komputerowymi grami i niepokoją się za ich zdrowie, lecz w też czas 86% klientów, jak to nie paradoksalnie, pieniądze na komputerowe gry otrzymują od ojców.
Wnioski i propozycje
Tak więc głównym problemem klubu komputerowego, jak można wnioskować z ankiet jest problem braku komputerów w okresie z 14 do 19 i ich względnego przestoju pozostałym czasie.
Problem ten można rozwiązać, naszym zdaniem, stosując elastyczny system opłat. Czyli, w okresie z 10 do 14 i z 19 do 00 godzin można obniżyć cenę za korzystanie ze stanowisk komputerowych, żeby przyciągnąć dodatkowych klientów lub pozwolić na uprzednie zarezerwowanie komputerów na tę część dnia. Jednak dla nowego klubu komputerowego te środki będą przedwczesne, ponieważ sprecyzowanie obciążenia komputerów na początku pracy klubu komputerowego jest niemożliwie.
Ponieważ 86% klientów w naszych założeniach jest zależna od swoich rodziców, klub komputerowy winien nawiązać dobre stosunki właśnie z nimi. Można tego dokonać bardzo prostymi środkami np. udostępniając rodzicom numer telefonu klubu komputerowego, tak aby w każdej chwili mogli się skontaktować ze swoimi pociechami.
Podsumowując: klub komputerowy, którego działanie pragniemy rozpocząć będzie klubem komputerowym lokalnym, z którego usług będą korzystać ludzie mieszkający, pracujący lub uczący się w pobliżu. Warto zatem zainwestować w schludność i przytulność nie siląc się na tworzenie „elitarnego” klubu komputerowego, zaś ewentualne nadwyżki środków inwestować w rozbudowę sieci, unowocześnianie sprzętu oraz poszerzanie usług dodatkowych czy też wprowadzanie do oferty nowych gier.
Zdyskontowane wskaźniki finansowe biznes planu klubu komputerowego
Pozycja
Zloty
EURO
Stopa dyskonta, %
20,00
6
Okres zwrotu (BP), miesięcy
10
10
Promocja okres zwrotu (DBP), miesięcy
10
10
Średnia ocena Rentowność (ARR), %
109,58
109,58
Wartość bieżąca netto (NPV)
69280
19272
Wskaźnik rentowności (PI)
2,03
2,14
Wewnętrzna stopa zwrotu (IRR), %
10000,00
10000,00
Zmodyfikowana wewnętrzna stopa Rentowność (MIRR), %
56,18
50,53
Okres obliczania wskaźników integralnych 24 miesięcy.
http://planbiz.pl/It-Telekomunikacja/Biznes-plan-Klubu-Komputerowego.html